Projet mélangeur de cartes pour le poker

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Nous sommes 5 étudiants de 2ème année de cycle préparatoire à Polytech Angers : Réda JALALI, Corentin LAURENDEAU, Maxime MARTIN, Lilian MOUCHARD et Marion WACHOWIAK.

Dans le cadre de notre cursus, nous devons réaliser un projet de conception en 80 heures. Nous avons choisi de réaliser le projet Mélangeur de Cartes, dans lequel nous avions pour objectif de créer un mélangeur de cartes parfait : c’est à dire, où chaque carte à la même probabilité d’être à chaque place du paquet de cartes une fois mélangé.

Sur le marché, il existe des modèles de mélangeurs de cartes parfaits mais ils sont très coûteux : ils sont généralement autour de 15000€ et ne sont utilisés que par les professionnels (casinos, etc), comme ceux-ci

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Il existe également des mélangeurs de cartes peu onéreux, environ 25€ mais non parfait, comme celui-ci, facilement trouvable :

melangeur

DESCRIPTION

Pour cela, nous avons choisi de réaliser une maquette constituée de plusieurs éléments : un éjecteur de cartes, une tour avec 52 étages, un tiroir servant à récupérer les cartes.

Pour la partie éjecteur : nous avons réalisé une maquette en bois, avec du papier et un système avec 3 roues qui tournent grâce à 3 moteurs.

Ce système nous permet d’attraper les cartes une par une et de les guider dans l’éjecteur jusqu’à ce qu’elles soient éjectées dans la tour.

Pour cela, nous avons utilisé une carte Arduino, 3moteurs CC (courant continu) et 2 shields moteur :

 

Ensuite, pour faire monter/descendre l’éjecteur le long de la tour, nous avons utilisé un moteur pas à pas ainsi qu’un capteur photosensible, ce qui permet une précision supérieure à celle que nous aurions pu obtenir avec des moteurs CC.

Le guidage de l’éjecteur le long de la tour est effectué par des crémaillères.

 

En ce qui concerne la tour, elle a été réalisée en CAO sur SolidWorks puis imprimée avec l’imprimante 3D de Polytech Angers.
Lorsque toutes les cartes ont été mises dans la tour, les parois extérieures de celle-ci bougent et la pile de cartes tombe.

Pour cela, nous avons utilisé une carte Arduino et 2 servomoteurs :

 

PARTIE RANDOMISATION

La partie randomisation des cartes est assurée par un programme qui gère les 3 moteurs CC de l’éjecteur. Pour obtenir un “aléatoire parfait” la base du programme est un pin qu’on laisse dans le vide, personne ne peut donc connaître la valeur de celui-ci.

 

FONCTIONNEMENT DE LA MAQUETTE

Le maquette suit les étapes suivantes :

  •  Attraper une carte.
  •  Décider de la place où la positionner dans la tour (réalisé par le programme qui gère les moteurs qui servent à attraper les cartes).
  •  Faire monter l’éjecteur.
  •  Éjecter la carte pour la positionner dans la tour.
  •  Faire redescendre l’éjecteur.
  •  Répéter les opérations suivantes jusqu’à ce que toutes les cartes soient positionnées dans la tour.
  •  Une fois la tour pleine, les servomoteurs se trouvant sous les parois de la tour sont actionnés et elles bougent pour laisser tomber les cartes dans le tiroir situé en dessous.

 

1ère étape : Le système avec les roues attrape une carte puis la guide le long de l’éjecteur.

 

2ème étape : L’éjecteur se déplace en fonction de la position qui a été attribuée à la carte puis éjecte la carte dans la tour.

 

3ème étape : Lorsque toutes les cartes ont été mises dans la tour, les servomoteurs font bouger les parois extérieures de celle-ci pour que la pile de carte tombe.

Il n’y a plus qu’à récupérer les cartes (et à jouer, bien évidemment 😉 !)

 

Voici deux vidéos montrant le fonctionnement de la maquette finale, avec l’éjecteur et la tour :

 

 

Nous tenons à remercier notre encadrant de projet, M. Lagrange.

Lièvre autonome

Bonjour,

Nous sommes 3 étudiants de deuxième année de cycle préparatoire issus de POLYTECH ANGERS. Lors du second semestre de cette année, nous avons réalisé un projet de 80 heures, nommé “Lièvre autonome”.

PRÉSENTATION DU PROJET

Le but de ce projet est d’équiper une voiture télécommandée pour suivre de façon autonome, sans être télécommandée, une ligne blanche d’une piste d’athlétisme. Cette voiture pourra servir de “lièvre” lors de l’entraînement des coureurs. L’athlète décidera de la vitesse de la voiture et devra la suivre pendant un certain temps.
Pour ce faire, nous avons hérité d’une voiture télécommandée que nous avons équipé en conséquence tout au long du projet.

voiture initiale

RÉALISATION DU PROJET

La première étape du projet a été de comprendre Python, langage de programmation utilisée pour programmer sur une carte Raspberry. Cette carte constitue le cerveau de la voiture.

Notre voiture devant reconnaître une ligne blanche, il fallait donc utiliser des capteurs infrarouges. Quelques heures de projet ont été nécessaires afin d’écrire un premier programme fonctionnel pour les capteurs afin de récupérer des données qui nous serviront pour orienter les roues qui doivent suivre la ligne.

Nous avons ensuite ajouté un écran LCD et un bouton qui servent à calibrer la voiture et qui rendent plus agréable l’utilisation de la voiture pour l’utilisateur. Le câblage et le programme étaient les suivants :

câblage

Voici le morceau de programme qui nous a permis de transformer l’information que nous recevions des capteurs infrarouges en un changement de direction des roues. Grâce à un système d’addition et de soustraction nous modifions la valeur de l’angle des roues pour pouvoir diriger notre voiture.
programme lièvre

La dernière étape du projet restait de concevoir une coque pour la voiture sur solidworks que l’on a finalement imprimé en 3D dans notre école.

solidworks
voiture finale

Conclusion

A l’issue de ce projet, nous pouvons dire que le cahier des charges a été respecté. Les options d’amélioration du projet sont diverses : traceur GPS, interface sur téléphone coque aux couleurs de POLYTECH… Travailler en groupe a été très enrichissant et nous a permis d’acquérir des connaissances essentielles pour notre avenir professionnel.

Voici la vidéo de notre test final:

Studio Stop motion Polywood

Bonjour à tous !

Nous sommes trois étudiants de deuxième année ayant pour projet la réalisation d’un studio de stop motion. Le but de ce projet était de créer de A à Z un petit studio permettant à n’importe quel étudiant ou enseignant de tourner une vidéo en utilisant la technique du stop motion, avec de nombreuses possibilités de décors, lumière, etc, afin de ne pas limiter la créativité de chacun.

Tout d’abord, qu’est ce que le stop motion?
Le stop motion, aussi appelé animation image par image ou animation en volume, est une technique d’animation permettant de créer un mouvement à partir d’objets immobiles. Elle consiste à déplacer légèrement les objets/personnages entre chaque photo. Vous avez peut être déjà regarder des films dont les réalisateurs utilisaient cette technique, par exemple le film Caroline de Henry Selick.

Nous allons tout d’abord vous expliquez les différentes étapes de notre projet grâce à une courte vidéo tournée à l’aide de notre studio.

Problèmes rencontrés
Tout au long de ce projet, nous avons rencontrés quelques problèmes à différentes étapes du processus. Un des premiers problèmes auquel nous avons fait face était la question de la lumière extérieure puisque pour faire une bonne vidéo en Stop Motion il faut absolument avoir une lumière constante et homogène tout au long de la vidéo. La lumière extérieure variant donc avec l’heure et la météo fut un problème à résoudre pour pouvoir proposer des vidéos de qualité.

Ensuite durant la phase de réflexion pour définir l’architecture du studio, nous avons fait face à un problème par rapport aux matériaux que nous utiliserions pour le réaliser. En effet entre les différentes matières plus ou moins rigides, pratiques mais surtout disponible ou abordable. Nous nous sommes finalement tournés vers le bois qui est une solution facile et pratique pour réaliser notre maquette.

Le studio
Malgré les différentes contraintes imposées, nous avons pu créer notre studio en essayant de faciliter au maximum la tâche aux utilisateurs à l’aide d’un Guide expliquant le fonctionnement du studio ainsi que des logiciels de montages, les étapes pour créer une vidéo et une aide pour créer son storyboard.
Nous vous présentons donc notre travail, voici notre studio Polywood !

Captureprojet

Ballon stratosphérique

Chers lecteurs,

Nous regrettons fort de devoir vous le dire, mais l’article suivant n’est pas des plus joyeux.

Il raconte la triste aventure de quatre étudiants en deuxième année de classe préparatoire à Polytech’Angers qui ont toutes les malchances et collectionnent les angoisses.

Dans cet unique article, ils vont affronter les standards de la DGAC, les regards d’une centaine d’élèves en classe de quatrième, un système GPS défaillant, et des interviews incessantes. Pour notre part, il est dans notre devoir de raconter ces funestes épisodes, mais rien ne vous interdit, chers lecteurs, de passer votre chemin et de cliquer sur un autre article.

Avec nos sentiments respectueux.

Rosanne Biotteau, Ersin Duman, Juliette Trahan, Emmy Teillet. 

Bonjour à tous !

Nous sommes quatre étudiants en EI2 et pour le semestre 4, nous avons décidé de travailler ensemble sur le projet d’un ballon stratosphérique.

L’enjeu de ce projet était d’envoyer un ballon gonflé à l’hélium dans la stratosphère, de filmer le voyage et de récolter certaines données telles que la température, la pression, l’altitude, l’humidité et la quantité de CO2. De plus, nous devions nous rendre auprès des classes de quatrième du collège Clément Janequin, à Avrillé, afin de leur expliquer notre travail et de leur donner envie d’étudier les sciences.

Notre ballon et de notre chaîne de vol lors du lancer

Notre ballon et de notre chaîne de vol lors du lancer

Ce projet est un projet complexe, qui nécessite des compétences dans de nombreux domaines. Avant de commencer à travailler dessus, nous ne savions notamment pas qu’il fallait demander des autorisations, parfois plus de trois mois avant le lancer. Voici les différentes autorisations que nous avons dû demander :

  • DGAC (Direction Générale de l’Aviation Civile) !! Vous ne pouvez pas envoyer un objet traversant les voies aériennes quand vous voulez, où vous voulez !!

  • L’autorisation du Maire d’Avrillé pour lui demander son accord pour lancer notre ballon depuis le Stade Delaune d’Avrillé

  • Autorisation d’occupation du domaine public avec l’accord de la DGAC et du Maire, auprès de la Police Municipale d’Avrillé.

Dans notre nacelle, nous avions décidé de mettre deux GoPro afin de filmer le vol de la nacelle, deux capteurs de température (intérieur/extérieur), un capteur dit Baromètre mesurant la pression, l’altitude, l’humidité, un capteur GPS pour enregistrer la trajectoire de notre matériel, et un capteur de CO2.

De plus, pour retrouver tout cela une fois retombé sur terre, nous avions placé un traceur GPS ainsi qu’un téléphone connecté à un compte Google. Tous deux devaient nous communiquer leur position.

Ici vous pouvez voir l'intérieur de notre nacelle, comprenant les systèmes GPS ainsi qu'Arduino et son alimentation

Ici vous pouvez voir l’intérieur de notre nacelle, comprenant les systèmes GPS ainsi qu’Arduino et son alimentation.

Nous avons fait un exposé le lundi 13 mai 2019 auprès des classes de quatrième du collège Clément Janequin d’Avrillé, afin de leur expliquer notre projet en sachant qu’ils allaient assister au lancement de notre ballon. Cet exercice était assez intéressant puisqu’il nous a permis de pouvoir nous exprimer devant des groupes d’une cinquantaine de personnes, de devoir apprendre à expliquer simplement des concepts pouvant être compliqués à comprendre pour un niveau de quatrième (la notion de forces par exemple).

La date du jeudi 6 juin 2019 pour le lancement était prévue depuis le début du projet. Après avoir installé tout notre matériel au stade Delaune, nous avons appelé les collégiens pour qu’ils assistent à ce moment mémorable. Tout s’est bien passé, et notre ballon a décollé bien plus rapidement que ce à quoi nous nous attendions.

Lundi 6 juin, Stade Delaune Nous étions en train d'installer tout le matériel nécessaire, ici en train de gonfler le ballon. Il fallait le maintenir avec un drap afin qu'il ne s'envole pas de suite.

Lundi 6 juin, Stade Delaune, Avrillé
Nous étions en train d’installer tout le matériel nécessaire, ici en train de gonfler le ballon. Il fallait le maintenir avec un drap afin qu’il ne s’envole pas de suite.

A l’aide d’une simulation réalisée sur Internet, nous savions que notre matériel devait se rendre dans la Mayenne, et atterrir aux alentours de Vaiges, mais plein de critères étaient pris en compte et la précision de cette simulation n’était pas optimale.

Itinéraire entre le Stade Delaune d'Avrillé et Vaiges

Itinéraire entre le Stade Delaune d’Avrillé et Vaiges

 

A la recherche de notre matériel, Vaiges

A la recherche de notre matériel, Vaiges

Lancer ce ballon présentait certains risques. :

  • Traverser des voies aériennes nécessitait l’autorisation de la DGAC !

  • Il faut également savoir qu’en prenant de l’altitude, les températures peuvent descendre jusqu’à -60°C, ce qui est mauvais pour les batteries ! Pour cela notre nacelle était fabriquée en polystyrène extrudé, recouverte d’une couverture de survie. De plus, nous avions mis des chaufferettes à l’intérieur.

  • La chute du matériel n’est pas contrôlée. La nacelle peut très bien retomber sur une route et causer un accident, tomber dans l’eau, ou pire… en zone blanche, tout en sachant que nos deux systèmes GPS requièrent du réseau mobile afin de nous envoyer leur position. Le téléphone nécessite également des données mobiles afin de communiquer sa position sur une carte.

Malheureusement, 24 heures après le décollage… toujours aucune nouvelle…

C’est alors que commence notre longue et triste histoire… Sans nouvelle de notre nacelle, nous avons commencé par contacter les journaux. Quelques jours plus tard, nous retrouvions déjà notre avis de recherche sur plusieurs journaux (ici Ouest France) et même à la radio (ici Hit West) ! (une petite erreur de prénom, mais on n’a pas tout ce qu’on veut dans la vie…)

C’est alors que les témoignages fusent, mais aucun ne correspond à notre matériel…

C’est dans l’attente d’un signe de vie de notre nacelle  que nous vous quittons.

Nous vous avions prévenu, bien que nous ayons acquis de nombreuses compétences, cette histoire n’est pas des plus joyeuses.

 

Muscle artificiel via origami

Lien

    Bonjour à tous !

Nous sommes trois étudiants de Peip2, dans le cadre de nos études nous avons choisi de travailler sur les muscles via la technique de l’origami dans le but de trouver de nouvelles formes de liaisons mécaniques. Durant ce projet, nous avons été accompagné par M. Verron.

Les muscles artificiels via origami sont des objets techniques imaginés par un travail collaboratif entre l’université d’Harvard et du MIT. Créés dans l’objectif de trouver une alternative aux moteurs électriques couramment utilisés, ces muscles pourraient être une solution en terme de rendement et de masse de système.

La première étape de ce projet était de s’approprier les travaux déjà entamés du MIT afin de comprendre les principes de base de la mécanique des fluides et de la mécanique du solide. Le but étant de s’approprier les mouvements créés par les différentes formes origamiques.

Pendant ce projet, nous avons décidé de travailler sur plusieurs formes d’origami afin de créer différents mouvements pour nos prototypes. En expérimentant tout d’abord avec des matériaux de récupération, nous nous sommes ensuite aidé du logiciel solidworks pour la modélisation des embouts et des structures internes au muscle.

Embout Grappin triangle et trapèze pour la structure.

Embout Grappin triangle et trapèze pour la structure.

Les prototypes que nous avons expérimentés sont construits de la manière suivante :

Conclusion :
Nous avons été très satisfait de ce projet tout au long de son déroulement. Il a représenté pour nous un défi technique intéressant car nous voulions créer des muscles intéressants technologiquement mais aussi visuellement. Le coté démonstratif était important car nous pensons qu’il serait intéressant de présenter de tels objets lors des portes ouvertes de l’école pour représenter l’option QIF.

℗ Maquette d’un Parking Autonome ℗

Bonjour à toutes et à tous,
Bienvenue sur le blog du projet de conception : “Automatisation d’un parking autonome”. Vous écrivent ce blog les trois étudiants en seconde année à Polytech Angers qui ont réalisé ce projet. 

Qu’est ce qu’un parking autonome ?
Un parking autonome est un système automatique qui  prend en charge le véhicule et le transporte jusqu’à sa place de stationnement, puis lorsque le conducteur vient récupérer sa voiture, le système la lui restitue sans l’avoir abîmé bien sûr.

Les Avantages et Inconvénients du Parking Autonome

Présentation du projet:
L’objectif final de ce projet était de concevoir, fabriquer et automatiser une maquette de parking autonome capable de garer et de rendre des voitures miniature type “Majorette” grâce à un automate programmable. 

Qu’est ce qu’un automate ?
Un automate programmable est un dispositif électronique programmable destiné à automatiser des processus. 

Nous allons vous présenter ici le résumé des différentes étapes de notre projet.

La conception:
Durant cette phase, nous avons tout d’abord discuté du type de disposition pour notre parking c’est à dire droit ou rond et du fonctionnement de celui-ci. Après ça nous avons pu rédiger un cahier des charges.

Nous avons décidé que chaque voiture sera placée sur une plaque, pour permettre au module de la transporter. Pour concevoir le module de transport, nous nous sommes inspirés du rangement automatiques des palettes dans les entrepôts logistiques les plus récents.

Pour terminer cette étape, nous avons tout modélisé en 3D sur Solidworks et listé les différentes pièces nécessaires.

Modélisation 3D d’une plaque et d’un compartiment

Fonctionnement du Module de Transport

 

La construction:

Après achats du matériel nécessaire, nous avons imprimé en 3D toutes les pièces que nous avions modélisées sur Solidworks comme les compartiments ou encore les différentes pièces qui composent la fourche.
Après avoir tout imprimé, ce qui nous a pris environ 170 heures, nous avons commencé à assembler le module de transport et les compartiments, le tout fixé sur une planche de bois.

Maquette du Parking

 

La mise en autonomie de notre maquette :
Après l’assemblage de notre maquette, il nous fallait maintenant la câbler et la programmer. Nos capteurs s’activent lorsqu’un aimant se trouve à proximité, ils sont faciles à mettre en fonctionnement en les branchant à l’automate.

Un Capteur de Proximité

Mais ce ne fut pas aussi simple pour le câblage des moteurs pas-à-pas car pour qu’ils fonctionnent, il faut rajouter un amplificateur de puissance puis câbler ce dernier entre le moteur et l’automate. Et ce n’est pas fini car pour faire tourner ce type de moteur il faut respecter un ordre d’étapes précis lors de la programmation sous peine d’endommager le moteur. Malheureusement nous n’avons pas disposé d’assez de temps pour les câbler. 

Qu’est ce qu’un moteur pas-à-pas ?

Un moteur pas-à-pas est un moteur qui sous l’action d’une impulsion électrique de commande effectue une fraction de tour (ou “pas”).

 

Enseignements à tirer de ce projet :

Nous sommes tous d’accord pour dire que ce projet nous a apporté de nombreuses choses comme une meilleure appréhension du travail d’équipe, ou encore la découverte de domaines inconnues pour nous jusqu’à avant ce projet comme l’électronique.

Cependant, même si notre projet n’a pas été avancé aussi loin que l’on espérait car nous voulions réussir à faire fonctionner cette maquette, nous sommes quand même fier de ce que nous avons pu produire au vu de toutes les difficultés que nous avons rencontrées.

Remerciements :

Ce projet maintenant terminé, nous voudrions adresser quelques remerciements. Tout d’abord merci à nos professeurs encadrants Mme.GÉRARD et  Mr.AUTRIQUE de nous avoir conseillé et aidé tout au long de ces séances. Merci également à vous d’avoir lu ce blog, nous espérons qu’il ait été assez clair et intéressant.

 

L’équipe technique du parking autonome

RAIMBAULT Nicolas                                                                                                            JOLY Dylan                                                                                                            LAUMONIER Arthur                                                                                                          PeiP2-2018/2019

 

Goodies Polytech Angers

La plus belle photo du monde

Nous avons été 3 à travailler sur ce projet : Manal EL AZHAR, Guillaume ROUZES & Aristide HUET.
Notre projet était de concevoir 2 goodies Polytech par personne. Il était très intéressant car cette année l’école est passée de ISTIA à Polytech Angers. Nous avons été accompagnés par deux professeurs : Mme. Cécile GREMY-GROS et M. Pascal CRUBLEAU. Avant de débuter nos conceptions, nous avons effectuer un benchmark ainsi que la formalisation de l’identité de l’école.

Le Benchmark

Les benchmarks sont souvent utilisés pour faire une étude comparative sur le marché. En l’occurrence, nous avions fait un benchmark pour comparer les différents goodies déjà existants dans les autres écoles Polytech par exemple ou même sur un autre continent, comme par exemple avec Harvard aux Etats-Unis.

Nous avions regroupés nos découvertes ainsi que nos idées dans le format d’une mind map (cf. fig. 1).
mind map

figure 1 : Mind map des goodies existants dans le monde

Grâce à nos recherches, nous avions pu conclure que les goodies d’une manière générale étaient très bénéfique pour une entreprise/école pour en diffuser l’image.

L’identité de l’école

Pour formaliser l’identité de l’école, nous avions décidés de réaliser un sondage sur l’outil Google Forms pour permettre aux étudiants et aux membres du personnel de nous donner leur avis sur l’identité et sur les goodies en général. A ce sondage nous avons eu 214 réponses, d’étudiants et du personnels. A partir de ces résultats, nous en avons conclut que Polytech Angers est une école dynamique avec beaucoup d’événements organisés tout au long de l’année. C’est aussi une école à échelle humaine avec un nombre modéré d’étudiants, ce qui permet une certaine proximité avec les professeurs. C’est également une école internationale comme nous le montre l’instauration de la semaine internationale avec des intervenants venant de différents pays européens, Lituanie, Portugal, Irlande, Allemagne…

Sur le sondage, nous avions proposer une liste de 16 goodies que nous trouvions intéressant à concevoir et prototyper, les étudiants et le membre du personnel avaient la possibilité de choisir 6 goodies parmi les 16. Nous avions donc une idée des goodies que les gens préfères, avec en tête le T-shirt, la gourde et le port-clés. (cf. fig. 2)
sondage

figure 2 : Diagramme bâton des goodies les plus demandés

Suite à ce sondage, nous avions tous les trois choisi 2 goodies chacun dans la liste :

  • Manal : La gourde & le tote bag
  • Guillaume : Le T-Shirt & le mug
  • Aristide : La bague d’obtention de diplôme & le porte-clés décapsuleur

Présentation des goodies sélectionnés

  • Guillaume
  • Pour le mug, je voulais un objet à l’image de l’école et de la ville d’Angers. Pour représenter l’école le logo suffit. Pour représenter la ville, la skyline d’Angers fait tout le tour du mug, avec des monuments importants de la ville, le théâtre, la cathédrale par exemple. La couleur bleu marine du mug rappel le réseau Polytech avec ses 13 000 étudiants.

    figure 3 : Aperçu du mug Polytech

    Concernant le T-shirt. De part notre Benchmark nous avons remarqué que différentes Universités américaines utilisées le modèle du T-shirt baseball. J’ai donc décidé d’en prendre inspiration. En utilisant une fois de plus couleur bleu marine représentant le réseau Polytech et qui se marie bien avec le logo de l’école. Pour le prototype du T-shirt j’ai acheté sur internet le modèle puis j’ai fait floquer le T-shirt dans une boutique Angevine. Le résultat est à la hauteur des espérances et de bonne qualité.

    photo de t-shirt trop cool

    figure 4 : Aperçu du T-shirt Polytech

  • Aristide
  • J’ai choisi la bague d’obtention de diplôme et le porte-clés décapsuleur car je les trouvais très intéressant au niveau de la conception ainsi que pour l’aspect créatif.

    La bague d’obtention de diplôme est un bijou communément distribué au Etats-Unis lors de l’obtention de diplôme des étudiants. C’est une bonne manière de se remémorer les études et en garder un bon souvenir. On peut également s’en servir pour savoir ou est-ce que un ancien étudiant a étudié.
    Pour la modéliser, j’ai utilisé un logiciel qui se nomme Solidwork’s. C’est un logiciel souvent utilisé dans le milieu industriel pour concevoir des pièces avec des dimensions exacts et ensuite les usiner.
    J’ai voulu garder un aspect simple pour que la bague puisse être porter plus facilement avec d’autres bijoux. Sur le bague se trouve le sigle ‘P’ de Polytech, à gauche du sigle se trouve l’année de l’obtention du diplôme et à droite se trouve la ville de l’obtention du diplôme. Etant donné que Polytech est un réseau, cela est intéressant d’indiquer la ville pour que les ingénieurs se reconnaissent lors de divers événements liés aux anciens étudiants.

    bague

    figure 5 : Aperçu de la bague sur le logiciel Solidwork’s

    Pour le porte-clés décapsuleur, j’ai décidé d’accentuer plus la conception sur l’aspect créatif en transformant le logo Polytech en décapsuleur. Je voulais créer un goodies esthétique tout en étant simple. Pour la modélisation, j’ai également utilisé le logiciel Solidwork’s.
    J’ai pris l’initiative de changer les dimensions pour l’adapter à un décapsuleur. En effet, j’ai rogné sur la partie circulaire du ‘P’ pour pouvoir ouvrir une bouteille et j’ai allongé la barre du ‘P’ pour avoir une meilleure prise en main.
    Grâce à son design original et hors du commun, ce porte-clés décapsuleur peut être utilisé durant un afterwork par exemple et commencer une conversation à propos de l’école.

    IMG_8046

    figure 6 : Photographie du décapsuleur en aluminium

    J’ai fait usiner le décapsuleur par un particulier. Le résultat final est correct et en aluminium, ce qui le rend léger et solide en même temps.

  • Manal
  • Parmi l’ensemble des goodies proposés, j’ai choisi le sac en tissu et la gourde, car ce sont deux objets que j’utilise dans la vie courante. Ils permettront aussi d’aider les étudiants et le personnel à réduire les déchets qu’ils produisent. (ex :bouteilles en plastiques, sac en plastiques)

    Concernant le tote bag, j’ai créé un sac en tissu rectangulaire bleu marine avec de larges anses sur lesquels est inscrit le nom de l’école. J’ai aussi ajouté un grand logo Polytech sur le devant du sac afin de mieux diffuser l’image de l’école sur le campus ou dans la ville par exemple. Pour ce qui est de la couleur, j’ai choisi le bleu marine qui est une des deux couleurs représentatives de Polytech qui compte plus de 15 000 étudiants en France à ce jour. Elle permettra ainsi au sac de sortir du lot, car la majorité des sacs en tissus sont de couleur beige/écru.

    Tote Bag

    figure 7 : Aperçu du Tote Bag

    Pour ce qui est de la gourde, je me suis inspirée de ma bouteille d’eau, en effet, j’ai repris l’idée de la boucle sur le bouchon afin d’y intégrer le logo du réseau. J’ai aussi pris inspiration dans les bouteilles isotherme Swell au niveau de la forme et du matériau utilisée pour les bouteilles (acier). Dans mon cas, j’ai privilégié l’aluminium, car plus léger et moins chère.

    Gourde

    figure 8 : Conception de la gourde

    J’ai ensuite dessiné ne première esquisse de la bouteille, puis je l’ai conçu sur Solidworks. Voici le résultat final sur Solidworks (cf figure ci-dessous) , comme vous pouvez le constater, le nom Polytech Angers est inscrit sur la bouteille et sur le bouchon. J’ai également modifié la position initiale de la poignée, car la première ne correspondait pas avec le haut de la bouteille. Pour le prototype, j’ai choisi de seulement réaliser le bouchon car c’est l’élément principal du goodies et que c’est elle qui diffuse le plus l’image de l’école. J’ai donc décidé d’imprimer le bouchon en 3D malheureusement j’ai rencontré quelques difficultés lors de l’impression mais le résultat final est satisfaisant.

    Bouchon hyper méga beau

    figure 9 : Prototype du bouchon Polytech Angers

    Conclusion

    Ce projet fut très intéressant pour nous trois. L’idée de concevoir un goodies pour diffuser l’image de l’école nous a directement charmée. Nous avons aimer le côté créatif que le projet nous a imposé et le fait de trouver des designs innovants était un réel défi. Les 3 goodies que nous avons prototyper sont de bonnes qualités mais par manque de temps et de budget, nous n’avons pu exploiter le maximum de nos goodies.

    Projet InMoov

    Bonjour,

    Nous sommes des étudiants de deuxième année du cycle préparatoire de Polytech Angers. Dans le cadre de notre projet de fin d’études nous avons choisi le Projet InMoov.

    Dans la réalité le robot InMoov est un projet en OpenSource c’est-à-dire un projet où chacun peut apporter sa contribution. Il est possible d’imprimer le robot sur des petites imprimantes 3D.

    Dans notre projet il nous a été demandé d’animer le robot sur Unity, un logiciel d’animation 3D en temps réel, très souvent utilisé dans la création de jeux vidéo, d’animation et d’architecture.

    Nous avons tout d’abord commencé par intégrer les packages du robot et de l’arrière-plan dans Unity.

    robot1

    Description

    Après une étude du mouvement du robot nous avons décidé d’utiliser un solveur qui aligne l’articulation avec l’effecteur final. Ce qui nous permet de contrôler entièrement chaque articulation sans avoir à se soucier des différents axes de chaque objet. Nous avons réussi à animer la bouche pour simuler la parole.


    Nous l’avons ensuite animés d’une autre manière en le faisant ce déplacer dans l’espace en esquivant les obstacles comme les barres d’escaliers. En effet, il suivant en empruntant le chemin le plus court une petite sphère qui se déplaçait elle aussi en autonomie grâce à un script. Ensuite, nous avons intégré la commande vocale à notre projet, ce qui nous a permis de commander notre robot avec nos voix. Encore une fois, c’est grâce à un script que le robot reconnaissait nos voix et se déplaçait par la suite. De plus nous avons intégré le capteur Tobii, qui a rendu possible le mouvement des yeux du robot, de cette manière ces derniers arrivaient à suivre la caméra. Pour finir, en associant le casque oculus à Unity nous avons inclus la réalité virtuelle à tout cela. Ceci nous a donc permis de piloter notre robot depuis son corps comme si nous étions réellement à sa place.

    TUTO : Concevoir un système de surveillance

    Bienvenue à toi humble visiteur ! Besoin de protéger ta maison ? Tu as frappé à la bonne porte !

    Ici nous allons t’apprendre comment concevoir ta propre alarme de A à Z. Tout d’abord, une petite présentation s’impose : nous sommes Coline et Léa, deux étudiantes de 2ème année de l’école d’ingénieurs Polytech Angers. Dans le cadre de projet tutoré, nous avons décidé de réaliser celui encadré par Mme TIDRIRI et M. CHATTI.

    Prépare-toi, nous allons débuter !

    Système de surveillance

    Le but de notre projet consiste à concevoir, fabriquer et programmer un système de surveillance. Voici comment il fonctionne :

    L’utilisateur place le système dans l’entrée de sa maison à hauteur d’épaule. Quand il sort de chez lui, pour aller au travail par exemple, il active le système de surveillance en entrant son code secret. Si un intrus pénètre par effraction dans la maison, le détecteur ultrasons envoie un signal au système qui déclenche l’alarme. Pour arrêter la sonnerie de l’alarme, l’utilisateur doit rentrer de nouveau son mot de passe.

    De plus, notre système permet à l’utilisateur de changer régulièrement son code à 4 chiffres.

    Pour approfondir les attentes du cahier des charges, nous avons également conçu une application Androïd pour faciliter l’utilisation de l’alarme. Notre système de surveillance est sous forme de boitier que l’on peut contrôler soit manuellement directement sur le support, soit grâce à son téléphone portable personnel.

    schémabloc

    Schéma simplifié des fonctionnalités de l’alarme sans la vérification et correction des codes entrés

    Ce tuto se décompose en 5 parties, que tu peux découvrir ci-dessous.

    1ère partie : Le matériel

    Pour commencer, il faut t’équiper. Et oui, un bon concepteur a toujours une bonne boîte à outils.

    Pour mener à bien ton projet d’alarme, il te faudra :

    • Une carte Arduino Mega avec le câble d’alimentation

    Carte Arduino Mega

    • Un écran LDC avec son potentiomètre
    • Un clavier matriciel

    Clavier matriciel

    • Un capteur Ultrasons HC-SR04
    • Un module Bluetooth (si tu veux contrôler le système avec ton téléphone)
    • Des fils et une plaquette
    • Un buzzer
    • Éventuellement plusieurs LEDs (couleurs différentes)

    Ça y est, tu as tout ce qu’il te faut ? Nous allons pouvoir attaquer la partie la plus intéressante, la programmation.

    2ème partie : La programmation sous Arduino

    Si tu veux d’abord t’entraîner avec tout ces nouveaux composants, il existe un logiciel en ligne Tinkercad qui permet de modéliser des circuits électriques comportant les différents éléments que nous allons utiliser ensuite.

    Pour commencer, télécharge et installe le logiciel Arduino. Nous allons t’expliquer certaines bases qui te serviront pour l’avenir.

    Fonctions et boucles

     →  1ère étape : void ActiverAlarme() 

    Nous allons commencer par écrire la fonction qui permet d’activer le système d’alarme : (clique sur la photo pour voir la vidéo)

    Cette fonction permet à l’utilisateur d’activer l’alarme en rentrant son code, dès lors qu’il appuie sur la touche A du menu. Celui-ci doit être le bon pour que le système s’active.

    Fonction Activation

    En traduction programmation, la chaîne de caractère que l’utilisateur va saisir sur le clavier matriciel doit être la même que celle prédéfinie pour le mot de passe. Nous devons donc, dans cette fonction, coder une vérification de la chaîne comportant le bon nombre de chiffre.

    Si le résultat de l’opération de vérification est correct, notre fonction va appeler une fonction d’activation void Activation() qui va lancer le compte à rebours et mettre en marche le détecteur Ultrasons.

    Lors de la saisie de son mot de passe, l’utilisateur est capable de se tromper. C’est pourquoi nous avons ajouté une fonction à la touche “C” qui permet d’effacer le début de la chaîne de caractères qu’il était en train de saisir. L’utilisateur peut aussi rentrer un code faux. Dans notre système de surveillance, nous avons décidé de laisser 3 chances à l’utilisateur pour réussir.

     →  2ème étape : void DesactiverAlarme() 

    Passons à la programmation de la fonction qui permet de désactiver l’alarme. L’appui sur la touche “A” du clavier lorsque le système d’alarme est activé doit permettre à l’utilisateur de désactiver son alarme. (Quand il rentre de son travail par exemple.)

    Cette fonction est de la même forme que void ActiverAlarme() sauf que lorsque le code est bon, le booléen (variable à deux états) alarmeActivee est mis à “false”, ce qui est utile pour les fonctions suivantes et pour le menu void Loop.

    →  3ème étape : void Activation()

    La fonction Activation lance un compte à rebours et active l’alarme dès lors que la fonction ActiverAlarme est vraie. Elle permet de mettre en marche les autres composants de notre système.

    void activation(){ // Fonction qui lance l'activation de l'alarme (lance le détecteur)
    
     lcd.clear();
     lcd.setCursor(1,0); // Place le curseur tout en haut à gauche de l'écran
     lcd.print("ALARME ACTIVEE");
     lcd.setCursor(1,1); // Place le cruseur sur la deuxième ligne de l'écan
     lcd.print("DANS ");
    
     int comptearebours = 9; // compte à rebours avant l'activation de l'alarme (10s)
     while (comptearebours != 0) {
      lcd.setCursor(10,1);
      lcd.print(comptearebours);
      comptearebours--;
      delay(1000); // toutes les secondes
     }
     lcd.clear(); // Efface l'écran
     lcd.setCursor(1,0);
     lcd.print("ALARME ACTIVEE");
     alarmeActivee = true;
     buzzer(); // Avertisseur sonore pour l'activation de l'alarme
     digitalWrite(ledverte, HIGH);
     delay (2000);
     digitalWrite(ledverte, LOW);
     lcd.clear();
     }

     →  4ème étape : void changerMotdepasse()

    L’appui sur la touche “B” de notre clavier matriciel permet à l’utilisateur de changer son mot de passe. Il doit dans un premier temps rentrer l’ancien code, ce qui lui permet d’accéder à cette fonctionnalité. Il en propose ensuite un nouveau qu’il doit confirmer.

     →  5ème étape : void intrus()

    La fonction la plus importante d’une alarme est sans aucun doute celle qui permet de détecter la présence malveillante d’un intrus. On utilise pour cela un capteur Ultrasons qui va mesurer une distance donnée à un intervalle précis. Le capteur envoie une impulsion qui va être reçue par une autre partie du capteur. Le temps que met l’ultrason à être envoyé puis reçu, va nous permettre de mesurer une distance. Si celle-ci est inférieure à la longueur définie au départ (espace autour du boitier dans la maison), alors cela veut dire qu’il y a la présence d’une personne non désirée.

    Cependant, le capteur est inactif dès lors que l’utilisateur appuie sur une touche de n’importe quel clavier connecté au système (soit le clavier matriciel, soit le clavier de l’application du téléphone).

    void intrus(){ // Fonction qui active l'alarme (bruit) en cas de présence suspecte
    
     tone(Piezo, 440);
     digitalWrite(ledrouge, HIGH);
     int c = 0;
     motdepassesaisi = "";
     lcd.clear();
     lcd.setCursor(2,0);
     lcd.print("SAISIR CODE");
    
     while(c < 4) {
      if (Serial.available() > 0){ // Connexion Bluetooth
       state = Serial.read();
       touche = state;
       Serial.flush();
      }
      else {
       touche = clavier.getKey();
      }
      if (touche){
       if (touche == '0' || touche == '1' || touche == '2' || touche == '3' ||
           touche == '4' || touche == '5' || touche == '6' || touche == '7' || 
           touche == '8' || touche == '9' ) {
            motdepassesaisi += touche;
            lcd.setCursor(c,1);
            lcd.print("*"); 
            delay(500);
            c++;
       }
      } 
     }
    
     if (motdepassesaisi == motdepasse) { // La sonnerie du buzzer est arrêtée si l'utilisateur a rentré le bon code
      distance = 5;
      digitalWrite(ledrouge, LOW);
      noTone(Piezo);
      lcd.clear();
      lcd.setCursor(4,0);
      lcd.print("OK CHEF"); 
      delay(1000);
      lcd.clear();
     }
    }

    À partir de là, il ne te reste plus qu’à mettre en forme le programme avec les fonctions void setup() et void Loop() qui sont la base du code Arduino. Il faut que tu définisses l’ordre des fonctions que tu appelles dans la boucle, et il faut incrémenter et initialiser les variables dont tu as besoin pour le programme.

    void setup() {
    
     lcd.begin(16,2); // écran LCD à 16 colonnes det 2 lignes
     pinMode(Piezo, OUTPUT); // Buzzer en SORTIE
     pinMode(trigPin, OUTPUT); // Capteur Ultrasons
     digitalWrite(trigPin, LOW);
     pinMode(echoPin, INPUT); // Capteur Ultrasons
     pinMode(ledverte, OUTPUT);
     Serial.begin (9600);
    }

    FONCTIONS Auxiliaires et supplémentaires

    Lors de nos phases de tests, nous avons choisis d’améliorer le programme de base avec différentes nouvelles fonctions, telles que : une fonction de correction, la possibilité de modifier sa saisie au clavier, et une fonction pour le son du buzzer…  Elles permettent de rendre l’utilisation de l’alarme plus facile. A toi de choisir si elles t’intéressent.

    3ème partie : montage et câblage

    Après finalisation du programme, il faut câbler et relier les composants entre eux. Grâce aux schémas fonctionnels disponibles sur le net, prend ton temps et réalise un beau montage en tenant compte des entrées Analogiques ou Digitales.

    Câblage écran LCD

    4éme partie : Conception Boitier

    Arrive le temps de mettre tout ton travail en boite ! Pour cela, plusieurs choix : soit tu fabriques un boitier en bois ou avec un matériau que tu affectionnes, soit avec une imprimante 3D sous SolidWorks ou tout autre logiciel de Conception Assistée par Ordinateur (CAO).

    Comme c’est ton alarme, choisi un design et des couleurs sympas qui te conviennent et qui s’associeraient facilement avec ton intérieur.

    Conception boitier    Boitiervert

    5ème partie : Amélioration pour l’utilisation

    Application sur Androïd

    Si tu veux pousser le projet plus loin, il est possible de créer d’autres interfaces entre le système et l’utilisateur. Par exemple, tu peux améliorer ton système d’alarme en créant une application utilisable sur ton smartphone. Nous avons choisis d’utiliser le logiciel en ligne MIT App Invetor qui permet de concevoir des applications utilisables sous Androïd.

    MIT App Inventor Interface MIT AppCodeBlocksMitAPP

    Utilisation TÉLÉCOMMANDE Infrarouge

    Nous avons aussi créé une fonction qui permet d’utiliser, et le clavier matriciel, et une télécommande InfraRouge, ce qui, comme l’application mobile, permet de contrôler le système de surveillance à distance.

    Télécommande IR

    Voilà ! C’est fini ! Tu as à présent une belle alarme que tu peux utiliser chez toi pour prévenir la présence d’un intrus chez toi. Bravo et merci d’avoir suivi ce petit Tuto !

    Coline & Léa – Peip2 

    Projet Dumbell-Pong

    Bonjour à tous, nous sommes trois étudiants d’EI2 ayant pour projet la réalisation d’un jeu de Pong à 4 joueurs.

    Présentation du Projet :
    Le but de ce projet est de réaliser un jeu vidéo permettant à un ensemble de personnes d’interagir sur ce dernier. Le cahier des charges est le suivant :
    • Développement du jeu de Pong à l’aide du logiciel Processing.
    • Utilisation du périphérique Makey-Makey.
    • Apport d’un côté ludique au jeu.

    Le langage :
    Processing est une bibliothèque Java et un environnement de développement libre. Ce logiciel est tout particulièrement adapté à la création plastique et graphique interactive, il était donc parfait pour notre jeu de Pong.

    Processing

    Environnement de Processing

    Nous nous sommes donc formés gratuitement grâce à OpenClassrooms (10h) de sorte à nous initier à la programmation sur Processing.

    Le MakeyMakey :
    Le MakeyMakey est un dispositif d’émulation de clavier à partir d’objets du quotidien : la manipulation de tout objet conducteur relié au MakeyMakey va envoyer un signal à un ordinateur, qui réagira avec la fonction que vous avez défini, en fonction du logiciel que vous utilisez.

    http://labenbib.fr/index.php?title=Makey_Makey

    www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU

    La conception :
    Nous devions dans cette partie surtout imaginer comment associer notre jeu de Pong à l’interface Makey-Makey.
    Après réflexion nous avons décidé d’associer des poids de musculation au jeu. C’est-à-dire qu’en soulevant son poids de musculation, le joueur pourrait déplacer sa barre de jeu ; (chacun des joueurs aura deux poids correspondant à Gauche et Droite), donc un total de 8 poids.

    La réalisation :
    1. Programmation
    Cette étape a consisté à s’inspirer de code déjà écrit.

    Pong 4 Joueurs développé avec Processing

    Pong 4 Joueurs développé avec Processing

    C’est là d’ailleurs, que nous avons trouvé la première étape de notre jeu : il y a en effet un Pong 1 joueur expliqué en détail et c’est à partir de ce fichier que nous avons adapté notre jeu pour en créer un avec quatre joueurs. Un en haut, en bas, à droite et à gauche. Mais en gardant une seule balle.
    Nous avons ensuite essayé d’augmenter la vitesse de la balle de manière permanente. Puis progressivement, de cette manière plus l’échange durait, plus la difficulté augmentait.
    Nous avons aussi modifié les rebonds, pour que l’angle incident de la trajectoire de la balle avec le rectangle influe sur l’angle réfléchi.

    2. Le guidage
    Dans cette partie il a fallu surtout fabriquer une base portant le poids de musculation, relié au Makey-Makey qui permettrait au joueur d’interagir avec sa barre de jeu.
    Nous avons donc imaginé le dispositif suivant :

    Guidage Joueur Dumbell-Pong

    Face arrière du guidage pour le joueur

    Il faut brancher les fils sur les pointes (1) et (2).

    Face Avant Guidage

    Face Avant Guidage Joueur

    Ainsi en soulevant le poids relié à la corde, (1) et (2) ci-dessus se touchent et créent le contact auquel réagit le MakeyMakey et fait donc bouger la barre du joueur de Pong.

    Rendu Jeu + Guidage

    Rendu Jeu + Guidage

    Il suffit donc de relier les poids aux 2 cordes puis jouer.

    Conclusion
    Ce projet nous a permis de mieux appréhender le travail d’équipe, d’apprendre à se répartir les tâches, respecter un cahier des charges et des échéances.
    Au final nous avons pu réaliser un prototype de jeu, auquel il est encore possible d’apporter des améliorations et d’optimiser.