Le panneau solaire en origami

Panneau solaire en origami

Bonjour à toi et bienvenue sur ce blog !

Nous sommes trois étudiantes en 2e année en cycle préparatoire à Polytech Angers.

Pichon Eléonore
Thiriot Emie
Pottier Inès

Il y a quelques mois, nous avons commencé à travailler sur un projet et nous l’avons maintenant terminé !

Nous avions plusieurs choix de projet et nous avons choisi celui portant sur les panneaux solaires en origami. Ce projet nous a particulièrement inspiré par son côté énergie renouvelable et écologique des panneaux solaires mais aussi par l’originalité et l’esthétisme de l’origami.

Quelle est l’origine de ce projet ?

Notre projet est inspiré d’un prototype réalisé par la Nasa permettant d’envoyer facilement un engin de taille raisonnable dans l’espace qui par la suite va se déplier en un très grand panneau solaire.

En effet, la Nasa s’est inspirée de la méthode de l’origami. Celle-ci permet d’optimiser la taille du panneau solaire et ainsi diminuer les coûts de l’envoi dans l’espace.

Quel est le but ?

Notre objectif est donc de réaliser un panneau solaire pouvant se replier sur lui-même grâce à une méthode d’origami et pouvant se déplier complètement sur un support inclinable afin de capter un maximum l’énergie solaire. Pour ce faire,

plusieurs objectifs se sont succédés :

La réflexion. . .

Tout d’abord nous avons fait de nombreuses recherches afin de comprendre le projet réalisé par la Nasa et de trouver nos propres idées pour concevoir notre projet. 

  • le pliage en origami

Nous avons essayé de réaliser le pliage du prototype de la Nasa mais sans grand succès. Nous avons ensuite cherché et testé d’autres pliages jusqu’à en trouver un qui nous plaisait particulièrement : le pliage Herringbone.

Pliage Herringbone

Ce pliage était esthétique sans être trop complexe à réaliser. Plus tard dans la réflexion, nous avons compris que ce pliage ne permettrait pas la pose des panneaux solaires. C’est pourquoi nous avons choisi un pliage plus simple et plus connu : le pliage en éventail.

  • la forme du support

Nous voulions un support qui tienne debout, qui puisse se replier jusqu’à être pris en main et qui permette au panneau solaire de s’incliner.

Une fois nos objectifs établis, nous avons chacune pensé à un support différent. Nous les avons ensuite mis en commun pour les comparer et repérer les avantages et les inconvénients de chacun de nos supports. Par la suite nous en avons créé un ensemble en associant nos idées. 

  • mouvement du support et CAO

La forme du support a aussi été choisie en réfléchissant à la manière dont il pouvait se replier. Ainsi grâce à la CAO nous avons pu visualiser nos différentes idées et nous rendre compte que certaines ne fonctionnaient pas du tout. 

  • choix des matériaux

En ce qui concerne les matériaux nous avions des choix à faire.

Pour le support : 

Au début nous pensions utiliser l’imprimante 3D et donc le réaliser en plastique. Finalement la taille que nous avons choisie ne permettait pas de le réaliser de cette manière. Nous avons donc réfléchi à d’autres matériaux qui pouvaient correspondre à nos attentes, c’est-à-dire un matériau assez résistant pour que notre support soit solide mais pas trop lourd pour qu’il puisse être transportable lorsqu’il est plié. Nous avons finalement retenu le bois qui est plutôt solide, assez léger, écologique et esthétique. Afin d’assembler les différentes parties du support, nous avons choisi des vis et des écrous.

Pour le panneau solaire

Nous devions trouver un panneau solaire flexible afin de pouvoir le plier en origami. Après des recherches nous avons trouvé un film photovoltaïque. Cependant nos demandes auprès du fournisseur n’ont pas abouties et puis nous n’étions pas certaines que ce film pourrait complètement se plier. Nous avons donc décidé de représenter notre panneau solaire par un pliage en papier peint fixé sur le support avec de la colle des deux côtés.

Quelle idée avons-nous retenu ?

Finalement après toutes ces recherches et toutes ces réflexions, notre projet s’est un peu plus concrétisé.

Pour récapituler, nous avons un support en bois se repliant sous forme d’un “pont”

De chaque côté du support, il y a des rondins en bois autour desquels nous pouvons enrouler et fixer notre panneau solaire (représenté par notre papier peint) plié en éventail. 

Place à la réalisation !

Pour réaliser notre projet nous avons dû passer du temps à faire des calculs pour être sûr de notre dimensionnement.

Ensuite nous avons commandé nos matériaux.

Puis nous avons pris les mesures, coupé, poncé, percé, vissé et fixé nos différentes parties pour réaliser notre support.

Pour finir nous avons pris les mesures, découpé, plié et fixé le papier peint sur le support. 

Les problèmes rencontrés ; c’est bien beau mais tout n’a pas été si simple

Durant ce projet nous avons malgré tout rencontré certains problèmes. 

Le choix du pliage en origami : Le pliage Herringbone n’était pas possible à cause des panneaux solaires que nous devions poser dessus. 

Le film photovoltaïque était introuvable

La taille de notre assemblage ne permettait pas l’utilisation de l’imprimante 3D.

En recevant notre commande de matériaux nous nous sommes rendu compte que certains morceaux de bois étaient abîmés.

C’est déjà la fin… Voici un petit bilan de ce projet :

Nous sommes contentes d’avoir réalisé ce projet de fin d’année ensemble. En effet, cela nous a appris à travailler en équipe, à favoriser notre autonomie et à bien s’organiser ensemble, en se répartissant les tâches. De plus, nous avons trouvé cela intéressant de s’occuper d’un projet dans son intégralité, de commencer par la recherche en passant par la conception et jusqu’à la réalisation. Cependant nous aurions aimé que la réalisation finale corresponde davantage à l’idée que l’on avait de base  d’un panneau solaire transportable et que celui-ci fonctionne réellement. Malgré tout, ce projet était une belle expérience !

Alors, en espérant que ces explications t’aient plu, merci d’avoir pris le temps de lire cette page de blog !

Nous remercions particulièrement Adel Haddad pour nous avoir accompagnées tout au long de ce projet.

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Simulateur de systèmes en JavaScript

Bonjour à toutes et à tous !

Nous sommes trois étudiants en seconde année du cycle préparatoire de Polytech Angers et lors de ce quatrième semestre nous avons travaillé sur un simulateur de systèmes de production en JavaScript. Vous trouverez dans cet article le déroulement de notre projet et les problèmes auxquels nous avons pu faire face !

Objectif

Le but est de créer une application web pouvant simuler un système de production, cela implique de programmer différents composants tels que des convoyeurs, des aiguillages et d’autres types de machines que l’on peut retrouver sur des chaînes de production réelles.

Ce genre de système est souvent pris en exemple pour illustrer des travaux de recherche car il permet de suivre l’évolution des flux du système au cours du temps.

Notre application devra également permettre à un utilisateur de créer facilement ses propres systèmes.

Pourquoi JavaScript ?

Tout simplement car il s’agit d’un langage de programmation qui convient parfaitement aux applications web et permet de programmer des animations graphiques dans un navigateur comme nous en avons besoin pour créer notre simulateur.

Logo du langage JavaScript

Logo du langage JavaScript

Déroulement du projet

Pour que notre simulateur puisse être le plus complet et permette un maximum de possibilités, nous avons créé au total 9 composants utilisables dans le système que voici :

  • Les convoyeurs : ce sont eux qui permettent le mouvement des pièces entre les différentes machines du système.
  • Un convoyeur

    Un convoyeur

  • Les convoyeurs butés : il s’agit d’un convoyeur normal avec en plus la capacité de stopper les pièces et de les faire repartir (on pourrait l’assimiler à un feu de circulation).
  • Un convoyeur buté

    Un convoyeur buté

  • Les machines : elles traitent les pièces en un certain temps et peuvent en traiter également qu’un certain nombre simultanément. Pour plus de dynamisme, leur design change en fonction de leur stock pendant la simulation.
  • Une machine

    Une machine

  • Les lots : ce sont des machines qui rassemblent un nombre défini de pièces en une seule pièce.
  • Un lot

    Un lot

  • Les lots doubles : des machines possédant le même comportement que les lots mais avec deux entrées pour les pièces et chacune de ces deux entrées doit avoir un nombre défini de pièces pour créer un lot.
  • Un lot double

    Un lot double

  • Les découpeurs : des machines qui découpent une pièce en plusieurs pièces.
  • Un découpeur

    Un découpeur

  • Les découpeurs doubles : ils fonctionnent comme les découpeurs mais la sortie des pièces découpées est divisée en deux.
  • Un découpeur double

    Un découpeur double

  • Les aiguillages : ils permettent de séparer les pièces qui arrivent. Cette séparation suit une logique cyclique : dans l’image suivante une pièce va en bas (0) puis deux pièces vont en haut (1).
  • Un aiguillage

    Un aiguillage

  • Les téléporteurs : des éléments qui transportent les pièces à travers la simulation afin de simplifier les échanges entre les machines sans surcharge visuelle.
  • Un téléporteur

    Avec tous ces composants disponibles nous avons pu créer plusieurs presets (exemples de système de production déjà faits) permettant à l’utilisateur de tester et de comprendre plus rapidement le comportement de chaque machine et leur manière de fonctionner.

    Vous pouvez tester ces différents presets et essayer de créer votre propre système en téléchargeant notre programme ici

    Les problèmes rencontrés

    Bien que le langage JavaScript soit le plus adapté pour ce projet, aucun de nous trois n’avait auparavant codé en JavaScript. Nous avons dû faire de nombreuses recherches pour apprendre les bases avant de commencer à travailler.

    Nous nous sommes rapidement rendu compte qu’il n’allait pas être simple pour l’utilisateur et même pour nous-même de créer des systèmes complexes s’il faut les coder directement dans le programme. C’est pour cette raison que nous avons créé une autre page qui permet d’ajouter et de retirer des machines bien plus facilement et avec un aperçu du système final en temps réel avant de lancer réellement la simulation.

    Le résultat

    Après plus d’une centaine d’heures de travail sur ce projet, nous avons pu aboutir à un résultat fonctionnel et qui satisfait le cahier des charges ainsi que nous-même.

    Voici une courte vidéo faisant la démonstration du premier preset intégré à notre application :

    Les améliorations possibles

    Avec plus de temps et de moyen, nous aurions pu envisager la mise en place d’un serveur offrant la possibilité à un utilisateur de se connecter pour enregistrer et récupérer ses créations plus facilement qu’avec la fonction de copier-coller actuel.

    La page principale où l’on crée sa simulation peut également être améliorée d’un point de vue ergonomique avec un système de “Glisser-déposer” par exemple pour placer les différents composants.

    Conclusion

    Cette expérience a été riche et très enrichissante pour nous trois. Adepte de l’informatique, nous avons pris beaucoup de plaisir à travailler sur ce simulateur et avons également beaucoup appris. Les problèmes rencontrés n’ont fait que renforcer nos connaissances du sujet et nous ont permis d’acquérir de nouvelles compétences qui nous seront utiles un jour dans notre carrière professionnelle.

    Nous tenons à remercier M. COTTENCEAU pour son encadrement tout au long du projet.

    Merci d’avoir lu notre article jusqu’au bout !

    Antoine Buquet
    Thomas Billequin
    Mathis Vaugeois

    Simulation en JavaScript

    Introduction

    Bonjour à tous. Nous sommes Paul Bodin et Romain Taillet, étudiants à Polytech Angers.
    Notre projet de deuxième année avait pour but de produire un outil permettant de créer des simulations de lignes de production sur une page web. Pour cela, nous étions encadré par M. Cottenceau et nous avons utilisé le langage informatique JavaScript.

    Le projet de deuxième année prend place durant le quatrième semestre de cycle préparatoire. Nous avons une centaine d’heures marquées sur nos emplois du temps qui y sont consacrées.

    Pour réaliser ce travail, nous avons donc dû nous organiser pour remplir le cahier des charges de notre projet en temps et en heure.

    Une bonne organisation du travail avec ses camarades fait partie de la réussite du projet

    Une bonne organisation du travail avec ses camarades fait partie de la réussite d’un projet.

    Notre travail

  • Pour commencer, nous avons créé des classes d’objets pouvant représenter des machines que l’on peut retrouver sur des lignes de production en usine.
    • Le séparateur séquentiel est une des machines. Elle sépare les pièces en entrée sur deux convoyeurs en sortie selon une séquence définie en attribut.

      Le séparateur séquentiel est une des machines. Elle sépare les pièces en entrée sur deux convoyeurs en sortie selon une séquence définie en attribut.

      • Ensuite, nous avons défini des attributs pour toutes ces classes et nous avons codé la manière dont elles doivent interagir entre elles.
        • Enfin, nous laissons un outil permettant à l’utilisateur de définir les objets qu’il souhaite mettre dans sa simulation ainsi que leurs attributs. Il pourra également changer de simulation aisément depuis le site.
          • Le bouton de sélection permet de choisir la simulation de notre choix. Nous proposons également deux exemples pour les utilisateurs.

            Le bouton de sélection permet de choisir la simulation de notre choix. Nous proposons également deux exemples pour les utilisateurs.

              Résultats

              Nous pouvons donc vous présenter le résultat de notre projet avec le second exemple créé sur notre site. Il montre toutes les machines que nous avons créé, dans une configuration que nous avons prédéfinie.

                  Toutes les machines et les convoyeurs peuvent être réarrangés pour donner une autre simulation. Nous avons donc respecté notre cahier des charges. Vous pouvez retrouver notre projet ci-joint.

                    Conclusion

                    Le projet nous a permis de développer des qualités nécessaires au métier d’ingénieur telles que l’organisation et la communication. De plus, nous avons pu étudier et améliorer nos connaissances sur un sujet précis durant une centaine d’heure.

                    Le choix du thème du projet se fait parmi une longue liste et la répartition des élèves avec un algorithme de mariage stable. La probabilité que chacun tombe sur un sujet qu’il aime est alors élevé et cela permet de bien mieux s’investir.

                    Pour en savoir plus sur notre projet ou le travail de compte-rendu demandé, regardez notre compte-rendu ci-après.

                      Création d’un arrosage automatisé

                      Bonjour à toutes et à tous !

                      Dans cet article vous trouverez des bonnes et des mauvaises raisons de s’engager dans la création d’un arrosage automatique et surtout notre démarche face à ce projet.

                      Selon des estimations compilées par l’Organisation pour l’alimentation et l’agriculture (FAO), d’ici à 2050, la production alimentaire devra augmenter de 60 % pour nourrir une population mondiale de 9,3 milliards. Continuer à cultiver les terres selon nos habitudes exercerait une forte pression sur nos ressources naturelles. Nous n’avons donc pas d’autre choix que d’entreprendre une révolution plus verte. Sachant que plus nous serons nombreux, plus nos besoins en eau seront importants : il devient donc essentiel de commencer dès que possible à arroser nos plantes le plus écologiquement possible. Nous sommes deux étudiantes en deuxième année préparatoire intégrée de Polytech Angers et nous nous sommes intéressées au projet de la création d’un arrosage automatique.

                      Maquette finale d'un arrosage automatisé

                      Maquette finale d’un arrosage automatisé

                      Notre principal objectif est de créer un arrosage automatisé qui soit à la fois économique et écologique. Pour cela, nous avons dû faire des choix concernant les types d’arroseurs, le matériel que nous avons besoin et les différents capteurs qui nous seront utiles. La première phase de notre projet a donc été la recherche ainsi que la création d’une carte mentale regroupant tous les points essentiels pour réaliser notre arrosage automatique.

                      Voici notre carte mentale avec les éléments que l'on a jugé importants de prendre en compte

                      Notre carte mentale avec les éléments que l’on a jugé importants de prendre en compte

                      Dans un premier temps et avec nos moyens, il a été préférable de concevoir une maquette afin d’être capable de bien visualiser l’ensemble du projet ainsi que de pouvoir le réaliser à petite échelle et observer son fonctionnement. Ce qui, dans un second temps, pourra être réalisé à l’échelle d’un champ de maraîcher en redimensionnant l’ensemble.

                      Voici quelques schémas :

                      Schéma général avec les raccords en eau

                      Schéma général avec les raccords en eau

                      Schéma vue de dessus à l'intérieur du bac potager

                      Schéma vue de dessus à l’intérieur du bac potager

                      Schéma de notre boitier Arduino comprenant deux étages -1er étage : la breadboard -2ème étage : la carte Arduino UNO

                      Schéma de notre boitier Arduino comprenant deux étages
                      -1er étage : la breadboard
                      -2ème étage : la carte Arduino UNO

                      Cette maquette a aussi été conçu sur SolidWorks. En effet, les schémas 3D permettent une meilleure visualisation de l’ensemble et des erreurs s’il y en a.

                      Schéma vue de côté réalisé sur SolidWorks Vous pouvez observer le bac potager contenant 4 plants, les tuyaux, les 4 goutteurs ainsi qu'un capteur d'humidité des sols et un capteur de luminosité. À sa gauche deux autres capteurs mesurant la température et l'humidité de l'air. Il y a également la cuve remplit d'eau tout à gauche contenant le capteur de niveau d'eau. Au milieu on retrouve le boitier Arduino fermé avec la pompe et le servomoteur remplaçant l'électrovanne.

                      Schéma vue de côté réalisé sur SolidWorks
                      Vous pouvez observer le bac potager contenant 4 plants, les tuyaux, les 4 goutteurs ainsi qu’un capteur d’humidité des sols et un capteur de luminosité. À sa gauche deux autres capteurs mesurant la température et l’humidité de l’air. Il y a également la cuve remplit d’eau tout à gauche contenant le capteur de niveau d’eau. Au milieu on retrouve le boitier Arduino fermé avec la pompe et le servomoteur remplaçant l’électrovanne.


                      Schéma vue de dessus réalisé sur SolidWorks

                      Schéma vue de dessus réalisé sur SolidWorks

                      Déroulement du projet

                      Par la suite, ce projet s’est décomposé en trois grandes étapes.

                      La première a été essentielle pour anticiper les éventuelles difficultés que l’on pourrait rencontrer. Il s’agit de la création du cahier des charges. Ce dernier étant le pilier de tout projet, il faut donc être précis dans la rédaction et prévenir des éventuels problèmes que l’on pourrait rencontrer lors des différentes étapes de la réalisation de la maquette. Notre cahier des charges regroupe les différentes fonctions que notre arrosage automatique remplit, les résultats attendus, les spécifications techniques et les spécifications fonctionnelles.

                      La seconde étape a été la découverte et la prise en main du matériel Arduino. Une phase plutôt compliquée pour nous, car, nous n’avions que très peu de connaissances sur Arduino. Nous avions donc commencé par beaucoup de recherches et de tests, élément par élément, comme la simple action d’allumer une LED.

                      Branchement de la breadboard avec la carte Arduino

                      Branchement de la breadboard avec la carte Arduino

                      Branchement final pour allumer la LED

                      Branchement final pour allumer la LED

                      LED allumée grâce au code retranscrit sur la carte Arduino

                      LED allumée grâce au code retranscrit sur la carte Arduino

                      Ensuite, nous avons cherché à faire marcher chaque capteur séparément. Une fois que le programme fonctionnait et que nous trouvions des mesures cohérentes, nous avons branché les capteurs ensemble et rassemblé les programmes sur un même fichier Arduino. Cela nous a permis d’avoir toutes les données nécessaires pour être en mesure d’automatiser l’arrosage.

                      Branchement final Arduino avec tous les capteurs

                      Branchement final Arduino avec tous les capteurs

                      Résultats observés sur le moniteur de série

                      Résultats observés sur le moniteur de série

                      La réalisation de la maquette complète, étant la dernière étape, n’a été que partiellement exécutée. En effet, nous nous sommes concentrées sur la partie hydraulique puis la partie électrique mais nous avons manqué de temps pour les réunir. De plus, nous n’avons pas réussi à transférer nos données sur une application. Nous nous sommes contentées d’observer les résultats sur Arduino.

                      Les problèmes rencontrés

                      Plusieurs problèmes ont pu être rencontrés au cours de ce projet que ce soient des manques de connaissances dans un domaine, des problèmes de précision ou bien des soucis de matériel. Au final, toutes ces contraintes nous ont surtout conduit à un manque de temps pour finir notre maquette.

                      Conclusion

                      La création d’un arrosage automatique est un projet très complet. Il nous faut être capable de concevoir l’ensemble de notre arrosage automatique sans même toucher au matériel, cela nécessite une grande réflexion. Il nous faut aussi gérer la partie budget, trouver les bons produits avec le meilleur rapport qualité/prix. Il y a aussi un vocabulaire technique propre à ce domaine qu’il nous a fallu apprendre ainsi que les caractéristiques de chaque élément. Certaines étant très importantes à prendre en compte afin de relier les éléments entre eux. Par exemple, l’absorption d’eau et la pression maximale doivent dépasser un certain seuil en fonction des goutteurs que l’on choisit. De même, les diamètres sont également à surveiller pour ne pas se tromper dans les tuyaux.

                      Les caractéristiques de notre pompe à eau

                      Les caractéristiques de notre pompe à eau


                      Nous avons aussi pu enrichir notre culture personnelle sur la façon de bien arroser ses plants selon les méthodes de maraîchers.

                      La CAO a aussi été un point sur lequel nous avons dû progresser mais la plus grande évolution concerne la partie électronique. En effet, nous avons eu aucune préparation préalable avec Arduino, la création de programme a donc été parfois compliquée.
                      Pour finir, notre intérêt pour ce projet n’a fait qu’augmenter de séance en séance. Il nous a permis d’acquérir de nombreuses compétences que l’on n’aurait peut-être pas développées avec un autre projet. Ce travail a été une source de développement de notre autonomie, et de notre réflexion sur un projet global.

                      Cet article touche à sa fin, en espérant qu’il vous aura plu.
                      Merci pour votre lecture !

                      Goodies Polytech Angers

                      La plus belle photo du monde

                      Nous avons été 3 à travailler sur ce projet : Manal EL AZHAR, Guillaume ROUZES & Aristide HUET.
                      Notre projet était de concevoir 2 goodies Polytech par personne. Il était très intéressant car cette année l’école est passée de ISTIA à Polytech Angers. Nous avons été accompagnés par deux professeurs : Mme. Cécile GREMY-GROS et M. Pascal CRUBLEAU. Avant de débuter nos conceptions, nous avons effectuer un benchmark ainsi que la formalisation de l’identité de l’école.

                      Le Benchmark

                      Les benchmarks sont souvent utilisés pour faire une étude comparative sur le marché. En l’occurrence, nous avions fait un benchmark pour comparer les différents goodies déjà existants dans les autres écoles Polytech par exemple ou même sur un autre continent, comme par exemple avec Harvard aux Etats-Unis.

                      Nous avions regroupés nos découvertes ainsi que nos idées dans le format d’une mind map (cf. fig. 1).
                      mind map

                      figure 1 : Mind map des goodies existants dans le monde

                      Grâce à nos recherches, nous avions pu conclure que les goodies d’une manière générale étaient très bénéfique pour une entreprise/école pour en diffuser l’image.

                      L’identité de l’école

                      Pour formaliser l’identité de l’école, nous avions décidés de réaliser un sondage sur l’outil Google Forms pour permettre aux étudiants et aux membres du personnel de nous donner leur avis sur l’identité et sur les goodies en général. A ce sondage nous avons eu 214 réponses, d’étudiants et du personnels. A partir de ces résultats, nous en avons conclut que Polytech Angers est une école dynamique avec beaucoup d’événements organisés tout au long de l’année. C’est aussi une école à échelle humaine avec un nombre modéré d’étudiants, ce qui permet une certaine proximité avec les professeurs. C’est également une école internationale comme nous le montre l’instauration de la semaine internationale avec des intervenants venant de différents pays européens, Lituanie, Portugal, Irlande, Allemagne…

                      Sur le sondage, nous avions proposer une liste de 16 goodies que nous trouvions intéressant à concevoir et prototyper, les étudiants et le membre du personnel avaient la possibilité de choisir 6 goodies parmi les 16. Nous avions donc une idée des goodies que les gens préfères, avec en tête le T-shirt, la gourde et le port-clés. (cf. fig. 2)
                      sondage

                      figure 2 : Diagramme bâton des goodies les plus demandés

                      Suite à ce sondage, nous avions tous les trois choisi 2 goodies chacun dans la liste :

                      • Manal : La gourde & le tote bag
                      • Guillaume : Le T-Shirt & le mug
                      • Aristide : La bague d’obtention de diplôme & le porte-clés décapsuleur

                      Présentation des goodies sélectionnés

                      • Guillaume
                      • Pour le mug, je voulais un objet à l’image de l’école et de la ville d’Angers. Pour représenter l’école le logo suffit. Pour représenter la ville, la skyline d’Angers fait tout le tour du mug, avec des monuments importants de la ville, le théâtre, la cathédrale par exemple. La couleur bleu marine du mug rappel le réseau Polytech avec ses 13 000 étudiants.

                        figure 3 : Aperçu du mug Polytech

                        Concernant le T-shirt. De part notre Benchmark nous avons remarqué que différentes Universités américaines utilisées le modèle du T-shirt baseball. J’ai donc décidé d’en prendre inspiration. En utilisant une fois de plus couleur bleu marine représentant le réseau Polytech et qui se marie bien avec le logo de l’école. Pour le prototype du T-shirt j’ai acheté sur internet le modèle puis j’ai fait floquer le T-shirt dans une boutique Angevine. Le résultat est à la hauteur des espérances et de bonne qualité.

                        photo de t-shirt trop cool

                        figure 4 : Aperçu du T-shirt Polytech

                      • Aristide
                      • J’ai choisi la bague d’obtention de diplôme et le porte-clés décapsuleur car je les trouvais très intéressant au niveau de la conception ainsi que pour l’aspect créatif.

                        La bague d’obtention de diplôme est un bijou communément distribué au Etats-Unis lors de l’obtention de diplôme des étudiants. C’est une bonne manière de se remémorer les études et en garder un bon souvenir. On peut également s’en servir pour savoir ou est-ce que un ancien étudiant a étudié.
                        Pour la modéliser, j’ai utilisé un logiciel qui se nomme Solidwork’s. C’est un logiciel souvent utilisé dans le milieu industriel pour concevoir des pièces avec des dimensions exacts et ensuite les usiner.
                        J’ai voulu garder un aspect simple pour que la bague puisse être porter plus facilement avec d’autres bijoux. Sur le bague se trouve le sigle ‘P’ de Polytech, à gauche du sigle se trouve l’année de l’obtention du diplôme et à droite se trouve la ville de l’obtention du diplôme. Etant donné que Polytech est un réseau, cela est intéressant d’indiquer la ville pour que les ingénieurs se reconnaissent lors de divers événements liés aux anciens étudiants.

                        bague

                        figure 5 : Aperçu de la bague sur le logiciel Solidwork’s

                        Pour le porte-clés décapsuleur, j’ai décidé d’accentuer plus la conception sur l’aspect créatif en transformant le logo Polytech en décapsuleur. Je voulais créer un goodies esthétique tout en étant simple. Pour la modélisation, j’ai également utilisé le logiciel Solidwork’s.
                        J’ai pris l’initiative de changer les dimensions pour l’adapter à un décapsuleur. En effet, j’ai rogné sur la partie circulaire du ‘P’ pour pouvoir ouvrir une bouteille et j’ai allongé la barre du ‘P’ pour avoir une meilleure prise en main.
                        Grâce à son design original et hors du commun, ce porte-clés décapsuleur peut être utilisé durant un afterwork par exemple et commencer une conversation à propos de l’école.

                        IMG_8046

                        figure 6 : Photographie du décapsuleur en aluminium

                        J’ai fait usiner le décapsuleur par un particulier. Le résultat final est correct et en aluminium, ce qui le rend léger et solide en même temps.

                    • Manal
                    • Parmi l’ensemble des goodies proposés, j’ai choisi le sac en tissu et la gourde, car ce sont deux objets que j’utilise dans la vie courante. Ils permettront aussi d’aider les étudiants et le personnel à réduire les déchets qu’ils produisent. (ex :bouteilles en plastiques, sac en plastiques)

                      Concernant le tote bag, j’ai créé un sac en tissu rectangulaire bleu marine avec de larges anses sur lesquels est inscrit le nom de l’école. J’ai aussi ajouté un grand logo Polytech sur le devant du sac afin de mieux diffuser l’image de l’école sur le campus ou dans la ville par exemple. Pour ce qui est de la couleur, j’ai choisi le bleu marine qui est une des deux couleurs représentatives de Polytech qui compte plus de 15 000 étudiants en France à ce jour. Elle permettra ainsi au sac de sortir du lot, car la majorité des sacs en tissus sont de couleur beige/écru.

                      Tote Bag

                      figure 7 : Aperçu du Tote Bag

                      Pour ce qui est de la gourde, je me suis inspirée de ma bouteille d’eau, en effet, j’ai repris l’idée de la boucle sur le bouchon afin d’y intégrer le logo du réseau. J’ai aussi pris inspiration dans les bouteilles isotherme Swell au niveau de la forme et du matériau utilisée pour les bouteilles (acier). Dans mon cas, j’ai privilégié l’aluminium, car plus léger et moins chère.

                      Gourde

                      figure 8 : Conception de la gourde

                      J’ai ensuite dessiné ne première esquisse de la bouteille, puis je l’ai conçu sur Solidworks. Voici le résultat final sur Solidworks (cf figure ci-dessous) , comme vous pouvez le constater, le nom Polytech Angers est inscrit sur la bouteille et sur le bouchon. J’ai également modifié la position initiale de la poignée, car la première ne correspondait pas avec le haut de la bouteille. Pour le prototype, j’ai choisi de seulement réaliser le bouchon car c’est l’élément principal du goodies et que c’est elle qui diffuse le plus l’image de l’école. J’ai donc décidé d’imprimer le bouchon en 3D malheureusement j’ai rencontré quelques difficultés lors de l’impression mais le résultat final est satisfaisant.

                      Bouchon hyper méga beau

                      figure 9 : Prototype du bouchon Polytech Angers

                      Conclusion

                      Ce projet fut très intéressant pour nous trois. L’idée de concevoir un goodies pour diffuser l’image de l’école nous a directement charmée. Nous avons aimer le côté créatif que le projet nous a imposé et le fait de trouver des designs innovants était un réel défi. Les 3 goodies que nous avons prototyper sont de bonnes qualités mais par manque de temps et de budget, nous n’avons pu exploiter le maximum de nos goodies.

                      Processinno, le Serious Game de l’innovation

                      Bonjour à toi Istien !

                      Nous sommes 2 étudiants, Yannis Steinebach et Simon Chevrier, actuellement en EI2, et nous avons créé Processinno !
                      Parmi tous les choix de projets que nous avions, nous avons choisi le Serious Game sur l’innovation car il correspondait au mieux à ce que nous voulions faire en EI3. Le but du projet était simple : construire un Serious Game sur l’innovation en 80 heures.

                      Processinno est un Serious Game sur les différents procédés d’innovation. Depuis le recrutement d’une équipe jusqu’à la mise en place d’un projet sur le marché en passant par les aspects de management et de la concurrence, Processinno vous montre ludiquement les grandes étapes de l’innovation.
                      Stratégie, management et concurrence sont les maître-mots de ce Serious Game !
                      Une innovation, une équipe, une stratégie et c’est parti ! Serez-vous le roi du marché de l’automobile ?

                      Mais comment est né Processinno ?

                      Pour développer notre projet, nous sommes partis de post-it… beaucoup de post-it !

                      Post It

                      L’objectif était de noter tout ce qui nous passait par la tête et qui serait utile d’avoir dans notre jeu ! Une fois nos cerveaux vidés et nos post-it remplis, on a classé toutes nos idées pour en faire une fiche idée !

                      Mais c’est quoi une fiche idée ?

                      Une fiche idée c’est une fiche qui va rassembler toutes les informations dont vous avez besoin pour créer votre jeu ! Elle doit contenir des schémas explicatifs, un algorithme de jeu complet ainsi que la description précise de tout ce que vous aurez besoin de créer, comme les pions, le plateau de jeu etc…
                      Voici à quoi ça ressemble :

                      Fiche Idée

                      Après discussion, nos choix de jeu étaient définis, il était temps de se mettre à créer nos composants qui allaient constituer notre jeu :

                      La conception CAO

                      La partie CAO se divise en 4 parties, correspondant aux pions, aux voitures, aux plateaux individuels et au plateau central.

                      • Les Pions

                      Ces pions représentent les principaux métiers de l’innovation. Il en existe 8 : Manager, Marketeur, Commercial, Ingénieur R&D, Responsable Production, Logisticien, Facilitateur et Designer. Dans la conception de ces pions, il était important qu’ils soient facilement reconnaissables par les joueurs. C’est pourquoi nous avons décidé de les concevoir avec un design représentant au mieux leur fonction ou quelque chose qu’ils utilisent dans leurs métiers.

                      pion

                      • Les Voitures

                      A la suite d’un Benchmarking sur les plateformes de l’automobile, nous avons conçus, sur Solidworks, 3 types de voitures pour les 3 plateformes (A : Citadine, M : SUV et H : Berline) que nous avions sélectionné.

                      Voitures

                      • Plateaux individuels

                      Les plateaux individuels comportent 3 places pour des pions employés. Ils présentent également des emplacements pour les cartes méthodes qui seront attribuées aux employés au cours du jeu.

                      REGLE

                      • Plateau Principal

                      Le plateau principal est le seul attribut physique du projet qui n’a pas été imprimé en 3D. Même si celui-ci a été imaginé sur Solidworks, il a été réalisé en bois, sur mesure. Il comporte 4 parties (1 par équipe) et 3 étages (1 par plateforme). Ce plateau principal représente le marché automobile dans Processinno.

                      Plateau

                      Le développement numérique

                      Le développement numérique c’est développé petit à petit dans notre projet jusqu’à devenir une partie intégrante de notre jeu. Au début, notre programme ne servait qu’à afficher le capital du joueur et ses dépenses. Par la suite, nous avons incorporer plusieurs options comme les cartes événements (qui sont comme les cartes “chance” au Monopoly), les cartes méthodes (qui sont des cartes qui améliore les pions) ainsi que le management du nombre de pions, le tout regroupé dans un joli menu. On y a ajouté un peu de couleur et corrigé les bugs et nous avions notre programme numérique !

                      Pour faire notre programme, nous l’avons codé en langage C sur CodeBlocks. Voici quelques aperçus du résultat final :

                      PI

                      PI2

                      PI3

                      Ainsi, chaque joueur a son propre exécutable et peut ainsi gérer sa stratégie et ses ressources comme bon lui semble.

                      Problèmes rencontrés

                      L’un des problèmes que nous avons rencontré fût les soucis d’impression 3D. En effet, lorsque nous devions imprimer nos pièces, nous avons souvent eu affaire à des pannes de machines qui nous ont retardés dans notre planning. Nous avons donc passé plusieurs heures à réaliser de la maintenance sur machine avant de pouvoir imprimer nos pièces correctement. Par ailleurs, nous étions très nombreux à avoir besoin d’imprimer des pièces en 3D pour les différents projets. Il a donc fallu trouver un accord avec les autres groupes pour savoir quel groupe utilisait quelle machine et à quel moment.
                      L’autre problème que nous avons rencontré fût le manque de connaissances sur les méthodes de l’innovation. En effet, le Serious Game se base sur les principes de l’innovation, or, ces principes nous étaient totalement inconnus. Nous avons donc dû réaliser quelques recherches et poser plusieurs questions à M. Delamarre pour comprendre ces méthodes afin de réaliser un jeu qui répondait au mieux aux attentes.

                      Conclusion

                      Notre projet a su respecter le cahier des charges initial qui était de créer un Serious Game sur l’innovation à partir de quelques idées de départ. Cependant, nous pourrions améliorer ce projet avec, par exemple, une refonte complète de l’affichage numérique pour avoir une application au lieu d’un exécutable. On pourrait également mettre en place un système de récupération de données qui permettrait d’analyser les résultats des joueurs en fin de partie. Cela ajouterait une dimension pédagogique supplémentaire au Serious Game.

                      Nous tenions à remercier M. Delamarre ainsi que M. Christofol pour leur encadrement tout au long de ce projet.

                      Yannis Steinebach | Simon Chevrier – EI2 (Projet 2017-2018)