Objet connecté pour vélo

Bonjour à tous !

Nous sommes un groupe composé d’Anushik Grigoryan, Mélissa Gautier et Amélie David , 3 étudiantes en EI2 et nous allons vous présenter notre projet de conception.
Nous devions réaliser un objet connecté qui permettrait à tout individu ayant un vélo d’appartement de profiter de promenades ludiques dans l’environnement virtuel Cycleo. Cet environnement divertissant a été conçu par l’entreprise Cottos Medical, start-up angevine, afin de permettre à des personnes en risque de perte d’autonomie d’effectuer une activité physique. Notre objectif était donc de récupérer sur n’importe quel vélo d’appartement, la vitesse à laquelle pédale l’utilisateur, la direction qu’il prend et si il freine afin de le transférer à l’interface Cycléo.
Nous avons eu l’occasion d’aller travailler directement à l’entreprise lors de nos heures de projet.

Entreprise Cottos Medical (Antoine JAMIN)

Entreprise Cottos Medical
(Antoine JAMIN)

Les étapes de notre projet :

Dans un premier temps nous avons cherché des capteurs adaptés à notre projet afin de les brancher à notre carte électronique Arduino qui récupèrera les données de ceux-ci. Ainsi nous utilisons un capteur à effet hall pour récupérer la vitesse grâce à des aimants Néodymes. De plus, l’utilisation d’un joystick nous a paru logique puisque la plupart des vélos d’appartements ont un guidon fixe. Ce joystick est relié sur les branchements analogiques de la carte Arduino. Nous avons aussi choisi d’utiliser un bouton poussoir qui correspond au frein du vélo.

Branchement capteurs

Branchement capteurs

1 : Bouton poussoir
2 : Joystick
3: Capteur à effet hall

De plus, nous avons dû imaginer un dispositif pour les aimants afin qu’ils puissent être détectés par le capteur effet hall. Il fallait qu’il héberge 4 aimants à equal-distances car nous souhaitions que la vitesse soit calculée tous les quarts de tour pour une meilleure précision. Après réflexion, nous en avons conclu que la partie mobile du vélo accueillera le dispositif.

Dispositif pour les aimants

Dispositif pour les aimants

En même temps, nous avons imaginé des modélisations sur SolidWorks de boîtier pour nos différents matériels (capteur effet hall, joystick, carte arduino). Par conséquent, nous les avons imprimé à l’entreprise Cottos Médical avec une imprimante 3D basé sur un laser chauffant une résine sensible aux UVs. Nous avons vu que les pièces doivent être traitées sur un logiciel afin qu’elles dépensent le moins de résine et qu’elles aient le meilleur rendu possible.

Boitier Arduino

Boitier Arduino

Boitier capteur à effet Hall

Boitier capteur à effet Hall

Boitier joystick

Boitier joystick

Imprimante 3D laser

Imprimante 3D laser

Fichier impression 3D

Fichier impression 3D

Parallèlement, nous avons codé sur Arduino un programme qui permet de récupérer les données envoyé par la carte électronique et de les analyser.
Malheureusement, à la fin du projet le bouton poussoir ne fonctionnait plus avec nos programmes. Ainsi, celui-ci n’est pas dans notre prototype final.
Par la suite, nous avons réalisé un programme python afin de récupérer et de séparer les valeurs envoyées par notre premier code arduino pour les placer dans une interface afin de mieux les visualiser.

Interface Python

Interface Python

Pour finir, nous avons pu réaliser le montage final de notre prototype en soudant les capteurs et en les reliant à la carte électronique à l’aide de connecteurs blancs.

Capteur relié à la carte Arduino

Capteur relié à la carte Arduino

Et nous avons pu essayer notre dispositif :

Nous remercions Antoine JAMAIN, notre tuteur, et Benjamin COSSE directeur général de COTTOS MEDICAL.

Projet Pont

Bonjour, nous sommes Ayoub OUGRIRANE, Kamel GHERNAOUT, Mathis HELIN, 3 étudiants en EI2, dans le cadre de nos études nous avions comme projet de concevoir un pont capable de supporter 3 fois son poids fais avec des matériaux recyclables. Nous avons été accompagnés par deux professeurs : Mr IBRAHIM Mohamed et Mr BOUGHATTAS Mohamed – Hafedh.
La première étape de ce projet était d’en apprendre plus sur les ponts, leurs compositions, les matériaux utilisés ainsi que les différentes architectures qui existe. Il fallait d’abord rédiger notre cahier des charges, organiser notre temps. Nous avons décidé d’utiliser imprimante 3D pour le réaliser, car elle utilisait du plastique recyclable, et nous permettait de visualiser notre pont avant sa conception étant donné qu’il fallait d’abord le concevoir sur Solidworks.
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Nous voulions aussi un pont plus esthétique, plus beau, nous avons donc conçu un autre pont avec une architecture totalement différente du premier, nous savions que cette architecture le rendrait plus fragile.
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Cependant nous avons seulement réaliser un seul de nos ponts, car nous avons eu beaucoup de problème lors de l’impression 3D. Cependant nous sommes fière du résultat obtenu, malgré quelques soucis au niveau de l’impression.

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Nous avons réussi à réaliser un des deux ponts que nous avons prévu de réaliser , nous sommes donc globalement satisfait des résultats obtenus . Le projet est exactement comme nous l’avions imaginé avec une grande partie d’autonomie , de choix et de décisions à prendre pour avancer malgré certaines contraintes. Nous aurions réellement aimer faire plus , c’est à dire imprimer notre deuxième pont , inventer une méthode pour tester nos ponts , en faire plusieurs pour tester les limites auxquelles chaque pont pouvait être confrontés… mais le temps nous a manqué malheureusement. Nous tenions à remercier l’équipe enseignante Mr Boughattas et Mr Ibrahim, qui étaient très impliqué dans notre travail et nous ont aiguillés tout au long du projet. Nous tenions aussi à remercier Mr Saintis nous a accompagné dans toutes nos phases ou l’on devait imprimer .

Pilulier intelligent

Nous sommes deux étudiantes de deuxième année du cycle préparatoire de l’ISTIA, école d’ingénieurs de l’Université d’Angers. Nous avons pour objectif de réaliser un prototype à bas coût permettant de réaliser un pilulier intelligent. Pour ce faire, il s’agit de concevoir un pilulier hebdomadaire conçu pour 4 prises par jour (matin, midi, soir et coucher), soient 28 compartiments avec couvercle à remplir de médicaments.

Source : http://www.silvereco.fr

Source : http://www.silvereco.fr

Le pilulier, équipé de différents capteurs et sorties, permettra aux heures de prises des médicaments :

  • D’allumer la led de la case correspondante à la prise.
  • Un signal sonore prévient le patient qu’il est temps de prendre les médicaments.
  • Un capteur vérifie que les médicaments sont présents ou non.
  • Un message sera envoyé à l’infirmière ou un parent pour l’avertir que l’heure de prise est dépassée et que les médicaments n’ont pas été pris.
  • Pour réaliser ce projet nous disposions de 80 heures planifiées dans notre emploi du temps ainsi que la mise à disposition de tout le matériel de l’ISTIA (ces machines, ces salles…)


    TRAVAIL RÉALISÉ

    FINAL
    Afin de répondre au cahier des charges, nous y sommes allé par étapes :

  • Premiers pas et recherche d’informations

  • Dans un premier temps, nous avons regardé sur internet s’il existait déjà un tel projet. Après plusieurs sites consultés, nous sommes tombées sur une vidéo qui résumait plutôt bien ce que nous devions faire (lien de la vidéo : cliquez ici). En discutant avec nos professeurs et en recherchant des informations sur internet, nous avons convenu d’utiliser une Raspberry Pi ; celle-ci nous permettant de programmer en python les différents capteurs comme nous le souhaitions. De plus, la Raspberry Pi est connectée à internet et nous permet donc de communiquer avec l’extérieur.
    Après cette première étape, nous devions rechercher les capteurs et leds les mieux adaptés à notre projet, ainsi que réfléchir à la forme générale de notre pilulier et des différents compartiments.
    Pour essayer les premiers capteurs et leds que nous avions choisis, nous avons décidé d’imprimer un premier prototype du compartiment grâce à l’imprimante 3D.

  • La led

  • Nous avons décidé d’aller un peu plus loin que ce qui nous a été demandé dans le cahier des charges. En effet, nous avons jugé utile de prendre des leds bicolores (verte/rouge). La led verte s’allume dans la case qui correspond à l’heure de prise. Si malencontreusement le patient se trompe de case, la led rouge de ce dernier s’allume pour signaler le problème.

    https://www.lextronic.fr/leds-de-5-a-10-mm/8405-led-bicolore-rouge-verte-5mm.html

    https://www.lextronic.fr/leds-de-5-a-10-mm/8405-led-bicolore-rouge-verte-5mm.html

  • Le buzzer

  • Pour le buzzer, le choix n’a pas été très compliqué. Nous n’avons pas prêté attention à la tonalité du buzzer (savoir si la sonnerie est agréable ou non…), ni à son intensité. Finalement, après avoir reçu le buzzer et l’avoir testé, il est conforme à nos attentes. Quand il est l’heure pour le patient de prendre ses médicaments, le buzzer sonne de façon discontinue. Or, quand il se trompe de case, le buzzer l’alerte de manière continue, moins agréable à l’oreille, ce qui permet de faire réagir le patient rapidement.

    https://www.lextronic.fr/buzzers-divers/418-buzzer-vibreur-6v.html

    https://www.lextronic.fr/buzzers-divers/418-buzzer-vibreur-6v.html

  • Les capteurs

  • – En ce qui concerne le capteur de présence, nous recherchions à la base un capteur de poids. Malheureusement, la masse des médicaments étant très faible, aucun des capteurs que nous avions trouvé n’aurait pu détecter leur présence ou non. Nous sommes alors parties sur des capteurs infrarouges et après plusieurs essais, nous avons trouvé celui qui nous convenait : capteur fourche.

    https://www.mouser.fr/ProductDetail/Omron-Electronics/EE-SX1140?qs=JK6Bpmia%2FmuaHrA7Hyziiw%3D%3D

    https://www.mouser.fr/ProductDetail/Omron-Electronics/EE-SX1140?qs=JK6Bpmia%2FmuaHrA7Hyziiw%3D%3D


    Le capteur fourche (en bleu) s’emboîte parfaitement sous la case

    Le capteur fourche (en bleu) s’emboîte parfaitement sous la case


    – Par ailleurs, pour vérifier que le patient ne se trompe pas de case, nous avons rajouté un capteur, intégré à la case, qui permet de contrôler l’ouverture des compartiments grâce à un aimant placé dans le couvercle (couvercle réalisé grâce à la fraiseuse disponible au Fablab).

    https://www.lextronic.fr/ils-et-aimants/14667-interrupteur-reed-1xno.html

    https://www.lextronic.fr/ils-et-aimants/14667-interrupteur-reed-1xno.html


    L'aimant vient s'insérer dans le petit trou.

    L’aimant vient s’insérer dans le petit trou.

  • Compartiment

  • Nous avons conçu nos compartiments de manière à ce que nos capteurs et leds s’incorporent parfaitement dans la case. Cette réalisation fut possible grâce à la modélisation 3D.

    Le capteur ILS s'insère parfaitement dans le rectangle à gauche et la led passe par le trou en bas à droite.

    Le capteur ILS s’insère parfaitement dans le rectangle à gauche et la led passe par le trou en bas à droite.


    Le capteur fourche vient s'intégrer sous la case.

    Le capteur fourche vient s’intégrer sous la case.


    Le couvercle est fixé sur le compartiment à l’aide de colle forte et de petites charnières.

  • Programmation

  • Grâce à la Raspberry Pi, qui est reliée à internet, nous avons choisi de programmer l’envoi d’un mail plutôt que l’envoi d’un sms.
    pro mail 1
    pro mail 2
    Nous avons dû créer une adresse Gmail pour le projet, car c’est de cette adresse là (ligne 79 du code) que le mail est envoyé à l’adresse que l’on veut (ligne 80 du code). Le temps d’attente avant l’envoi du mail peut être modifié de manière simple (sans changer le code source) grâce à un document texte à part. En effet, pour faciliter l’accès à la Raspberry Pi, nous voulions trouver un moyen facile de modifier les heures de prises des médicaments et du temps d’attente pour l’envoi du mail. Pour cela, d’un simple smartphone, il suffit de télécharger l’application VNC Viewer, se connecter à la Raspberry Pi et modifier le document texte contenant les heures. La modification du code source se fait automatiquement car les deux fichiers sont reliés.

  • Petits plus

  • – BOITE
    Afin de protéger la Raspberry Pi ainsi que la breadboard et toutes les connexions, nous avons pensé à un boite en plexiglas permettant de voir comment fonctionne notre projet.
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    boite 3

    – SUPPORT
    Pour faciliter le transport des compartiments, nous avons décidé de créer un support.
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    Ce projet a été réalisé par Amélie DAVIAU et Axelle RUFLIN, avec l’aide de Mr AUTRIQUE, Mme GERARD et Mr Mercier.

    Projet Vélo-Bus

    Présentation du projet

    Bonjour à tous !
    Dans le cadre de nos études d’ingénieurs à l’Istia, école d’ingénieur de l’université d’Angers, nous avons pour mission de créer un véhicule, sans rejet de CO2, pouvant transporter plusieurs personnes. Ce véhicule doit tirer son énergie motrice grâce aux pédaliers: chaque utilisateur du vélo-bus devra fournir de l’énergie en pédalant. Le nombre de place du vélo-bus est limitée: 6 places à l’arrière, une place à l’avant. La place à l’avant est destinée à la personne qui dirige le vélo-bus, celle-ci ne pédale pas.

    Fonctionnement du vélo-bus

    Après de nombreuses recherches sur les différents vélo-bus existants, nous avons décidé de créer un vélo-bus avec un système mécanique bien spécifique. Nous avions pour idée de mettre les passagers face à face, cela nous a ajouté de la difficulté pour transmettre la puissance à l’arbre arrière. Pour cela, nous nous sommes aidé de lego afin de créer le mécanisme du vélo bus :

    meca vélo  bus profil

    Comme on peut le voir sur les photos, les pédaliers transmettent la puissance grâce à des engrenages coniques à denture droite, montés sur un axe commun à tout les pédaliers d’une rangée (chaque rangée possède son axe). Ici, les pédaliers sont représentés avec deux petits engrenages montés en cascades. Pour transmettre la puissance de rotation à l’axe des roues arrières, nous avons mis deux gros engrenages qui seront remplacés par une chaîne transmettant la puissance à l’arbre arrière. Ce système étant pour nous le plus simple et le plus efficace, celui-ci comporte quand même des désavantages, notamment le fait que tout le monde devra pédaler à la même vitesse, car les axes communs sont reliés à l’axe arrière de la même manière.

    Mécanisme du Vélo-Bus

    Mécanisme du Vélo-Bus

    Conception sur Solidworks

    Suite à la réflexion du système de notre vélo bus, nous avons pu commencer la conception virtuelle de notre véhicule.
    La majeur partie des pièces présentent sur cet assemblage ont été créées par nos soins. Seulement quelques-une, les plus fastidieuses, ont été prise sur le site “grabcad”, banque de créations virtuelles en ligne et en libre accès. Parmi elles, nous pouvons citer les sièges, les roues ainsi que le système de direction.

    Assemblage du Vélo-bus final

    Assemblage du Vélo-bus final

    Difficultés rencontrées

    Les deux plus grosses difficultés rencontrées furent le manque de connaissances en CAO et le manque de temps. A cause de ça, nous avons passé un temps précieux à chercher des solutions à nos problèmes liés à la CAO, ce qui nous a empêcher de finir totalement la partie conception virtuelle du projet. En effet, nous n’avons pas eu le temps de créer les pièces permettant transmission de puissance, ainsi que de fixer le système de direction, qui ressemble à ceci:

    Système de direction

    Système de direction

    De plus, nous avons eu beaucoup de mal à dimensionner les différentes forces s’exerçant sur notre véhicule.

    Conclusion

    Ce projet fut un réel défis pour nous 4. En effet, c’est la première fois que nous travaillons sur un projet aussi conséquent. Nous avons du commencer ce projet petit à petit de A à Z, car aucune aide n’était disponible sur de tels véhicules déjà existants. Cependant, même si il n’a pas été avancé aussi loin que l’on espérait, nous sommes quand même fier de ce que nous avons pu produire au vu de toutes les difficultés que nous avons rencontrées. Nous espérons de tout coeur que les prochains EI2 arriveront aux termes de ce projet.

    Skateboard Electrique

    Nous sommes trois étudiants du cycle préparatoire de l’ISTIA, Eliott Denez, Clément Belaud et Papa Faly Ba. Nous devions, dans le cadre d’un projet de conception créer un Skateboard électrique piloté par une télécommande.

    imageprojet

    Fabrication de la planche :

    Nous avons tout d’abord modélisé la planche en 3D sur Solidworks. Ensuite après avoir acheté une planche de bois à Castorama nous l’avons découpée selon nos plans. Nous avons ensuite poncé les bords pour avoir un effet de congé arrondi et lisse. Pour cela, nous avons fabriqué un outil à l’aide d’un tuyau PVC (voir photo):

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    Il a ensuite fallu posé le grip sur la planche. Pour cela, nous avons dû la vernir: plusieurs couches ont ainsi été appliquées afin d’avoir un rendu impeccable et pour que le grip accroche parfaitement. Le grip à ensuite été posé chez Tarmac (magasin de skate à Angers) .

    Pour apporter une touche personnelle à notre planche nous avons pyrogravé nos noms sur le dessus et réalisé des motifs sur le dessous.

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    Problèmes

    Nous avons rencontré plusieurs problèmes au cours de ce projet:

    Nous avons d’abord eu du mal a trouver les pièces nécessaires en respectant le budget alloué à ce projet.

    Au bout de quelques séances, après plusieurs refus de devis nous avons du nous rabattre sur un kit commandé sur Amazon. C’est là que les problèmes ont commencé : les pièces se sont retrouvées bloquées dans plusieurs pays et, un mois avant la fin des projets nous n’avions toujours rien reçu.

    Après l’annulation de la commande nous avons basculé sur le skateboard électrique personnel de Papa Faly.

    Nous avons également eu quelques problèmes de cohésion de groupe dû à nos trois forts caractères respectifs mais nous avons réussi à surmonter cela et sommes finalement parvenus à faire preuve d’esprit d’équipe

     

    Electronique et fixation : 

    Après avoir reçu les pièces du skateboard de Papa Faly nous avons testé les différentes parties électroniques en branchant les différentes pièces. Une fois que tout cela fonctionnait nous avons réfléchi à optimiser le tout pour avoir un rendu propre et de qualité professionnelle. On a ensuite voulu mettre la batterie et le contrôleur dans des boîtiers en ABS. C’est alors que l’on nous a proposé de souder deux fiches (mâle-femelle) de huit pins (une pour chaque moteur) pour pouvoir démonter le tout plus facilement. On a donc dû couper les fils et les souder sur les 4 fiches.

    On a ensuite percé les boitiers pour mettre les deux fiches et un afficheur qui affiche le pourcentage de batterie.

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    Bonus :

    En attendant la livraison de nos pièces nous avons commencé la partie programmation et connexion d’une wiimote pour contrôler le skate.

    N’ayant pas reçu les pièces à temps nous ne pouvions que connecter la wiimote à un ordinateur et essayer de recevoir les entrées sur celui ci.

    A l’aide d’un Macbook Pro et de sa connexion bluetooth, des logiciels Dolphin et OSCulator nous avons réussi à connecter la manette de wii à l’ordinateur.  Nous avons ensuite récupérées les entrées de la manette sur le logiciel en appuyant respectivement sur chaque bouton de la wiimote.

     

    Conclusion

    Ce projet nous a énormément plu, nous étions très investis et sommes fiers du produit fini. Nous avons un skate électrique avec une finition qui nous ressemble. Celui ci fonctionne parfaitement et nous en sommes ravis. Malgré les difficultés nous avons réussi à finir ce projet

    Merci à Monsieur Chatti et à Madame Crozatier.

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    Sitographie

    Voici les liens des sites sur lesquels nous avons effectués nos recherches, les sites dont nous nous sommes inspirés et ceux sur lesquels nous avons commandés nos pièces.

    Denez Eliott
    Belaud Clément
    Ba Papa Faly
    Voici le lien d’un blog réalisé en parallèle de cet article : https://blog.univ-angers.fr/skateboardelectrique/

    Processinno, le Serious Game de l’innovation

    Bonjour à toi Istien !

    Nous sommes 2 étudiants, Yannis Steinebach et Simon Chevrier, actuellement en EI2, et nous avons créé Processinno !
    Parmi tous les choix de projets que nous avions, nous avons choisi le Serious Game sur l’innovation car il correspondait au mieux à ce que nous voulions faire en EI3. Le but du projet était simple : construire un Serious Game sur l’innovation en 80 heures.

    Processinno est un Serious Game sur les différents procédés d’innovation. Depuis le recrutement d’une équipe jusqu’à la mise en place d’un projet sur le marché en passant par les aspects de management et de la concurrence, Processinno vous montre ludiquement les grandes étapes de l’innovation.
    Stratégie, management et concurrence sont les maître-mots de ce Serious Game !
    Une innovation, une équipe, une stratégie et c’est parti ! Serez-vous le roi du marché de l’automobile ?

    Mais comment est né Processinno ?

    Pour développer notre projet, nous sommes partis de post-it… beaucoup de post-it !

    Post It

    L’objectif était de noter tout ce qui nous passait par la tête et qui serait utile d’avoir dans notre jeu ! Une fois nos cerveaux vidés et nos post-it remplis, on a classé toutes nos idées pour en faire une fiche idée !

    Mais c’est quoi une fiche idée ?

    Une fiche idée c’est une fiche qui va rassembler toutes les informations dont vous avez besoin pour créer votre jeu ! Elle doit contenir des schémas explicatifs, un algorithme de jeu complet ainsi que la description précise de tout ce que vous aurez besoin de créer, comme les pions, le plateau de jeu etc…
    Voici à quoi ça ressemble :

    Fiche Idée

    Après discussion, nos choix de jeu étaient définis, il était temps de se mettre à créer nos composants qui allaient constituer notre jeu :

    La conception CAO

    La partie CAO se divise en 4 parties, correspondant aux pions, aux voitures, aux plateaux individuels et au plateau central.

    • Les Pions

    Ces pions représentent les principaux métiers de l’innovation. Il en existe 8 : Manager, Marketeur, Commercial, Ingénieur R&D, Responsable Production, Logisticien, Facilitateur et Designer. Dans la conception de ces pions, il était important qu’ils soient facilement reconnaissables par les joueurs. C’est pourquoi nous avons décidé de les concevoir avec un design représentant au mieux leur fonction ou quelque chose qu’ils utilisent dans leurs métiers.

    pion

    • Les Voitures

    A la suite d’un Benchmarking sur les plateformes de l’automobile, nous avons conçus, sur Solidworks, 3 types de voitures pour les 3 plateformes (A : Citadine, M : SUV et H : Berline) que nous avions sélectionné.

    Voitures

    • Plateaux individuels

    Les plateaux individuels comportent 3 places pour des pions employés. Ils présentent également des emplacements pour les cartes méthodes qui seront attribuées aux employés au cours du jeu.

    REGLE

    • Plateau Principal

    Le plateau principal est le seul attribut physique du projet qui n’a pas été imprimé en 3D. Même si celui-ci a été imaginé sur Solidworks, il a été réalisé en bois, sur mesure. Il comporte 4 parties (1 par équipe) et 3 étages (1 par plateforme). Ce plateau principal représente le marché automobile dans Processinno.

    Plateau

    Le développement numérique

    Le développement numérique c’est développé petit à petit dans notre projet jusqu’à devenir une partie intégrante de notre jeu. Au début, notre programme ne servait qu’à afficher le capital du joueur et ses dépenses. Par la suite, nous avons incorporer plusieurs options comme les cartes événements (qui sont comme les cartes “chance” au Monopoly), les cartes méthodes (qui sont des cartes qui améliore les pions) ainsi que le management du nombre de pions, le tout regroupé dans un joli menu. On y a ajouté un peu de couleur et corrigé les bugs et nous avions notre programme numérique !

    Pour faire notre programme, nous l’avons codé en langage C sur CodeBlocks. Voici quelques aperçus du résultat final :

    PI

    PI2

    PI3

    Ainsi, chaque joueur a son propre exécutable et peut ainsi gérer sa stratégie et ses ressources comme bon lui semble.

    Problèmes rencontrés

    L’un des problèmes que nous avons rencontré fût les soucis d’impression 3D. En effet, lorsque nous devions imprimer nos pièces, nous avons souvent eu affaire à des pannes de machines qui nous ont retardés dans notre planning. Nous avons donc passé plusieurs heures à réaliser de la maintenance sur machine avant de pouvoir imprimer nos pièces correctement. Par ailleurs, nous étions très nombreux à avoir besoin d’imprimer des pièces en 3D pour les différents projets. Il a donc fallu trouver un accord avec les autres groupes pour savoir quel groupe utilisait quelle machine et à quel moment.
    L’autre problème que nous avons rencontré fût le manque de connaissances sur les méthodes de l’innovation. En effet, le Serious Game se base sur les principes de l’innovation, or, ces principes nous étaient totalement inconnus. Nous avons donc dû réaliser quelques recherches et poser plusieurs questions à M. Delamarre pour comprendre ces méthodes afin de réaliser un jeu qui répondait au mieux aux attentes.

    Conclusion

    Notre projet a su respecter le cahier des charges initial qui était de créer un Serious Game sur l’innovation à partir de quelques idées de départ. Cependant, nous pourrions améliorer ce projet avec, par exemple, une refonte complète de l’affichage numérique pour avoir une application au lieu d’un exécutable. On pourrait également mettre en place un système de récupération de données qui permettrait d’analyser les résultats des joueurs en fin de partie. Cela ajouterait une dimension pédagogique supplémentaire au Serious Game.

    Nous tenions à remercier M. Delamarre ainsi que M. Christofol pour leur encadrement tout au long de ce projet.

    Yannis Steinebach | Simon Chevrier – EI2 (Projet 2017-2018)

    Fontaine stroboscopique

    Bonjour à tous!

    Dans le cadre de nos études à l’ISTIA, nous devions réaliser un projet en groupe. A ce titre, nous disposions de 80h pour mener à bien ce travail. Au résultat des choix finaux, notre groupe s’est formé de Fanny Cheminan, Thomas Courbet et Louis Buffet. Nous avons porté notre choix sur la création d’une fontaine stroboscopique car nous étions tous très intéressés par ce projet qui nous semblait intriguant.

    Présentation du projet

    C’est un dispositif utilisant un flux de gouttes d’eau régulier et des leds stroboscopiques qui permettent de donner l’illusion d’arrêter le temps en figeant les gouttes d’eau, ou encore de donner l’impression que les gouttes d’eau remontent, tout en remplissant un récipient se trouvant au fond de la fontaine. On peut donc remplir un verre d’eau tout en ayant l’illusion que l’eau remonte ou est figée. C’est assez paradoxal et c’est donc pour cela que nous avons choisi de travailler sur ce projet, afin de percer les mystères de ce phénomène.
    Au travers de notre travail, les objectifs sont multiples : l’objectif principal est bien entendu d’aboutir à une fontaine stroboscopique effective, mais aussi, plus largement, d’apprendre à organiser un travail en commun, de planifier les étapes, de trouver sa place au sein du groupe et de confronter nos points de vues afin d’élaborer une position collective.

    Les étapes clefs du projet

    Tout d’abord, il a fallu créer un code Arduino pour l’envoyer sur la carte afin que les LEDS clignotent. Des premiers essais ont été faits avec une seule LED et un potentiomètre permettant de faire varier la fréquence de clignotement.
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    montage experimental

    En parallèle, nous avons du trouver comment connecter les LEDS entre elles afin de les monter sur deux lattes en plastique pour éclairer convenablement le filet d’eau. Nous avons donc soudés les LEDS sur ces lattes puis tester le code Arduino préalablement préparé.
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    soudure des LEDS

    Afin de contenir toutes les parties du projet, nous avons réalisé un bâti en bois permettant de mettre les lattes de plastique sur les côtés intérieurs, un bidon sur le dessus et une évacuation en bas.
    Pour le côté pratique nous avons percé un trou sur le côté du bâti, afin de faire passer les fils reliant la carte Arduino et les LED.
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    Perçage du bâti pour accueillir les fils reliant la carte arduino
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    Soudure finale avec la carte arduino

    Monsieur Lahaye nous a donné un second potentiomètre couvrant une plus large plage de données afin de pouvoir trouver la fréquence nécessaire.
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    Potentiomètre

    Nous avons donc enfin pu coller la carte Arduino, le potentiomètre ainsi que le Mosfet sur l’extérieur du bâti.
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    Installation finale sur le côté du bâti

    Nous avons testé notre fontaine finale chez nous dans le noir complet afin d’essayer d’observer le phénomène stroboscopique.
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    Installation pour le premier test

    Voici le rendu final de notre projet (sans le bidon d’eau, et donc sans les gouttes d’eau)
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    Problèmes rencontrés

    Tout au long de ce projet, nous avons rencontré quelques problèmes. Tout d’abord, nous n’avions pas de pompe, il a donc fallu trouver une solution alternative. Notre choix s’est tourné vers un bidon que l’on a percé afin d’y mettre un embout, cependant le débit d’eau n’était pas régulier et nous avons donc du effectuer un vase de Mariotte pour y remédier. Un second problème était de réussir à connecter 20 LEDS entre elles et après plusieurs essais nous avons trouvé la solution : réaliser un circuit en parallèle de deux LED en série. Un dernier problème était de faire tenir toutes les parties du projet, pour ce faire, nous avons réaliser un bâti permettant l’évacuation de l’eau en bas, la possibilité de poser un bidon d’eau sur le dessus et qu’il ne bascule pas en arrière avec le poids du bidon.

    Conclusion

    Nous avons réussi à respecter le cahier des charges imposé car nous avons obtenu le résultat demandé, c’est à dire, observer un ralentissement des gouttes d’eau à la limite de la stagnation.
    Cependant ce résultat n’a été observé qu’une seule fois car avec le dispositif que nous avons (bidon d’eau) le débit n’est pas assez régulier et nous obtenons des résultats différents à chaque essai. Nous n’avons pas pu filmer notre observation car ça a été très rapide. Pour améliorer notre fontaine de manière certaine, il faudrait avoir une pompe qui permettrait un débit d’eau régulier et ainsi travailler dans les mêmes dispositions.

    Trieuse de M&M’s

    Trieuse Finale

    Cliquer pour une meilleure qualité

    Bonjour à tous !

    Dans l’industrie il est fréquent de devoir trier des produits selon un ou plusieurs critères (forme,couleur, poids…). À l’image de ces problématiques, on propose ici de concevoir et de réaliser une trieuse de M&M’s selon leurs couleurs.

    Notre équipe de 4 étudiants en EI2 est composée de Victor et Clément qui se sont chargés de la conception et la réalisation mécanique du système (réalisation des pièces sous SolidWorks , impression 3D des différents éléments, usinage avec la Charly Robot…) et 2 étudiants (Alexis et Maël) se sont chargés de la partie électronique et programmation (branchements à L’Arduino, commande des deux servomoteurs, récupération des données du capteur de couleur et infrarouge,…). Les deux sous-groupes ont travaillé en parallèle pour finalement fusionner leur travail afin de réaliser la trieuse de M&M’s.
    Nous avons été accompagnés pour ce projet par deux professeurs : Mr Rémy Guyonneau et Mr Franck Mercier.

    Présentation du projet :

    Les différentes pièces composant notre trieuse sont :

    L’Entonnoir : Présent tout en haut de la trieuse, c’est là où on intègre les M&M’s.

    Entonoir

    -Le « Porte-FeedWheel » : Pièce centrale de la trieuse, elle est composée d’un petit entonnoir sur le dessus, d’où sortent les M&M’s provenant de l’entonnoir principal, d’espaces vides pour le côté esthétique afin d’apercevoir les M&M’s qui tombent, ainsi qu’un espace en bas pour intégrer les capteurs et la pièce « FeedWheel »

    porte feedwheel

    -Le « FeedWheel » : Pièce ronde comprenant 4 cavités dans lesquelles un seul M&M’s peut rentrer. Un moteur à rotation continu est fixé à l’arrière du FeedWheel.

    feed wheel

    Un capteur infrarouge : Fixé dans le « Porte-FeedWheel », il permet de détecter les erreurs d’approximations du moteur à rotation continu afin d’ajuster un angle correct.

    Capteur IR

    Un capteur de couleur : Fixé également dans le « Porte-FeedWheel », il permet de détecter la couleur du M&M’s correspondant.

    capteurcouleur

    -Le « Tuyau principal » : Directement relié au « Porte-FeedWheel », d’où sortent les M&M’s, collé à un servomoteur. Un angle spécial est appliqué à une couleur précédemment détectée.

    tuyau

    -Le « Séparateur » : Pièce servant de lien entre le tuyau principal et les tuyaux secondaires. La forme du dessus est prévue pour la circulation du tuyau principal. Il comprend 6 trous, chaque trou correspond à une couleur.

    Separateur

    -Les « Tuyaux secondaires » : Ils sont au nombre de 6 et servent de liaison entre le séparateur et les bocaux.

    tentacule

    Les bocaux : Ils sont également au nombre de 6 et sont les pièces de présentation des M&M’s finalement triés.
    Ils sont reliés aux tuyaux secondaires correspondants et possèdent chacun une vitre transparente découpée avec le « Charly Robot ».

    Bocal

    Au final nous avons assemblé toutes ces pièces et cela nous a donné une belle trieuse !

    Rendu final

    Les différentes étapes de notre projet :

    Premièrement, nous avons établi en commun au brouillon une structure qui nous paraissait correct pour la partie mécanique et pour la partie programmation, tout en s’inspirant de même type de trieuses déjà existantes.

    Une fois la structure plus ou moins établi au brouillon, nous séparons nos travaux en 2 groupes :

    Après l’assemblage de ces pièces toujours sur SolidWorks, ce groupe passa aux impressions en 3D avec les imprimantes Raise3D et Makerbot.
    En parallèle, pour les bocaux en bas de la structure, ce groupe réalisa un usinage grâce à la Charly Robot avec du plexiglas afin de créer une vitre transparente permettant de voir les M&M’s.

    L’autre groupe se chargeait de la programmation de l’ensemble des composants électronique, à savoir : deux capteurs (RGB et Infrarouge) et deux moteurs (à rotation continu et servomoteur).

    Ainsi nous avons commencé la programmation de chaque composant indépendamment pour prendre en main la programmation Arduino plus facilement.
    Une fois chaque programme fini, nous les avons rassemblés en un et organisé la structure de notre programme final. De nouveaux composants se sont ensuite ajoutés comme l’écran LCD, le bouton ou l’utilisation d’un capteur IR pour positionner le moteur à rotation continue.

    Problèmes rencontrés

    Nous avons eu pas mal de problèmes au cours de notre projet.

    Dès le départ nous ne savions pas par où commencer, comment se partager les tâches etc. Par la suite, nous avons commencé à imaginer le projet, il était difficile de mettre en commun nos idées. Lorsque nous sommes passés sous Solidworks, de nombreux bugs nous ont posé problème.

    De plus, des pièces que nous avions modélisées puis imprimées se sont avérées ne pas être aux bonnes dimensions ou bien avec trop peu de jeu pour assembler les pièces. La couleur jaune de la pièce « FeedWheel » fut embêtante pour l’étalonnage des couleurs de bonbon. Cela a été résolu en aspergeant cette pièce avec une bombe de peinture noire.

    Le problème majeur était surtout les pannes d’imprimante 3D qui nous ont beaucoup ralenties.
    En programmation, il y a également eu quelques soucis. Par exemple, pour trouver la documentation de certains composants comme pour le capteur couleur ou l’écran LCD, la documentation était fausse.

    Nous avons aussi rencontré des problèmes avec le câblage qui devenait illisible et problématique. Il était donc nécessaire de remettre des fichiers dans la racine du logiciel Arduino. Il a aussi été difficile d’étalonner chacune des couleurs des M&M’s.

    Conclusion

    Pour conclure, nous voulons absolument remercier nos tuteurs Mr Mercier et Mr Guyonneau pour toute l’aide apportée au cours de ce projet.

    Pour nous, ce projet fut une grande expérience dans tout ce qui est du travail en groupe, de l’innovation, de la pratique…
    Voir le projet grandir au fur et à mesure des séances nous a aussi motivé pour avancer et perfectionner le projet au maximum.

    Merci à vous, chers lecteurs de vous être intéressés à notre projet.

    Victor B, Clément C, Alexis G, Maël C

    Gestionnaire de poulailler

    Bonjour à tous !

    Dans le cadre de notre deuxième année en cycle préparatoire intégré en école d’ingénierie nous avions à réaliser un projet. Le nôtre était la conception d’une maquette d’un gestionnaire de poulailler. Avant de commencer à vous le présenter, voici une petite devinette : Quelle est la suite de chiffres préférée des poules ? (Réponse à la fin de l’article)

    poules

    Présentation du projet :

    L’élevage de poules comprend des contraintes que notre projet tend à réduire. L’objectif étant que les tâches quotidiennes nécessaires à cette activité soient automatisées. C’est-à-dire que nous devons pouvoir :
    • contrôler le niveau d’eau présent dans l’abreuvoir
    • contrôler la quantité de nourriture dans la mangeoire
    • gérer l’ouverture et la fermeture de la porte en fonction de l’heure

    Le tout doit être également supervisé à distance par le propriétaire.

    Mise en place du projet :

    Nous avons dans un premier temps fait des recherches générales sur les différentes parties qui composent notre projet afin de trouver la meilleure façon de répondre aux besoins et de voir comment s’organiser. Ces recherches entre autres, nous ont permis de réfléchir aux composants à utiliser.

    Notre planning était donc le suivant :
    1. Réalisation de la mangeoire
    2. Réalisation de l’abreuvoir
    3. Gestion du nombre de poules
    4. Gestion de la porte
    5. Supervision à distance

    Elaboration du projet :

      1. La mangeoire :

    Une poule mange en moyenne 125 g de nourriture par jour. Pour automatiser sa distribution nous avons décidé d’utiliser une vis sans fin qui sera entrainée en rotation par un moteur. Grâce à un programme réalisé sur Arduino nous le faisons tourner pendant un certain temps afin d’avoir la quantité de graines voulue. Par ailleurs, les poules sont nourries 2 fois dans la journée, nous avons donc utilisé un module horloge pour pouvoir gérer les horaires.

    Module horloge

    Module horloge

    Enfin, nous avons positionné un capteur à ultrasons sur le couvercle de la mangeoire afin de pouvoir vérifier le niveau de graines restant.


    Avant la fabrication nous avons eu une phase de modélisation de la mangeoire sur SolidWorks.

    Modélisation SolidWorks de la mangeoire

    Modélisation SolidWorks de la mangeoire

    Nous avons ensuite réalisé la vis sans fin grâce à l’imprimante 3D et la mangeoire à partir de planches en bois.

    Impression 3D de la vis et photo de la mangeoire

    Impression 3D de la vis et photo de la mangeoire

      2. L’abreuvoir :

    Nous avons choisi de réaliser un abreuvoir autonome. Celui-ci est muni d’un capteur de niveau d’eau afin de surveiller la quantité d’eau restante et prévenir le propriétaire du poulailler s’il n’en reste plus.
    Nous avons mis un flotteur qui permet de bloquer l’arrivée d’eau quand le bac où boivent les poules est plein.

    Schéma et conception de l'abreuvoir

    Schéma et conception de l’abreuvoir

    Pour notre maquette nous avons réalisé la réserve d’eau grâce à un bidon agricole de 5 litres.

      3. Le comptage de poules :

    Afin de connaitre le nombre de poules présentes dans le poulailler et pouvoir fermer la porte quand elles s’y trouvent toutes, nous avons décidé d’utiliser deux capteurs infrarouges.
    Un est installé à l’intérieur du poulailler et l’autre à l’extérieur.

    Schéma du positionnement des capteurs infrarouges

    Schéma du positionnement des capteurs infrarouges

      4. Gestion de la porte/ Supervision à distance :

    Nous avons fait les recherches théoriques sur ces deux parties mais malheureusement le manque de temps ne nous a pas permis d’aboutir à la réalisation de celles-ci.

      5. Modélisation du poulailler :
    Modélisation SolidWorks du poulailler

    Modélisation SolidWorks du poulailler

    Nous tenions a remercié notre tuteur Mr Perthué ainsi que Mr Bouljroufi et Mr Mercier pour leur aide et ce qu’ils nous ont permis d’apprendre durant le projet.

    Merci pour votre lecture !

    Blaise Léo et Jolivet Caitlin

    PS : la réponse est : 444719

    Projet ISTIA-VR

      Bonjour à tous !

      Dans le cadre des projets de conception de deuxième année du cycle préparatoire de l’ISTIA, et intéressé par la réalité virtuelle, nous avons décidé de nous lancer dans ce projet !

      Casque de réalité virtuelle

      Casque de réalité virtuelle

    • Objectif du projet
    • Le principe de cette visite virtuelle était initialement de pouvoir visiter l’ISTIA et de montrer les différents effets des dégradations du batiment à court, moyen et long terme par de petites animations du décor. Ce projet avait pour but d’être utilisé dans les cours de MIS de monsieur Bigaud.

    • La maquette, créée avec Blender
    • Nous avons commencé par reproduire le rez-de-chaussée de l’ISTIA en s’aidant des plans de l’école, récupérés auprès de l’accueil.

      Plan rez-de-chaussée ISTIA

      Plan rez-de-chaussée ISTIA

      Quelques mesures de hauteurs de plafonds, de fenêtres, de portes à l’aide d’un instrument de mesure laser nous ont permis d’obtenir une maquette la plus réaliste possible.

      Appareil de mesure laser

      Appareil de mesure laser

      Nous n’avons pas eu le temps de faire les autres étages de l’ISTIA, cela nous aurait demandé énormément plus de temps ! Voici le gabarit final de notre maquette.

      maquette rez-de-chaussée ISTIA

      maquette rez-de-chaussée ISTIA

      Pour la réalisation de la maquette nous avons procédé selon la méthode suivante.


      Création d’un cube et extrusion

      extrusion d'un cube

      extrusion d’un cube

      Pour illustrer notre démarche voici une partie de la conception du rez-de-chaussée sous forme de vidéo timelapse


      Titre de la musique (libre de droit) : Leap of faith FREE ROYALTY MUSIC FREE ORCHESTRAL MUSIC

      Voici maintenant le rendu final avec quelques textures ajoutées
      Aperçu d'un rendu de l'entrée de l'école

      Aperçu d'un rendu de l'entrée de l'école

      Aperçus d’un rendu de l’entrée de l’école

    • Le personnage, créé avec Unity3D
    • Après avoir importé un personnage transparent (pour la vue en première personne dans le casque) nous avons commencé à travailler sur sa façon de se déplacer dans l’espace, c’est-à-dire en fonction de l’orientation de la personne dans l’espace.
      Nous avons commencé à concevoir un script en C# (langage lié à Unity3D) dans l’IDE Visual Studio 2017.

      Personnage transparent, avec une caméra liée à la boite de collision

      Personnage transparent, avec une caméra liée à la boite de collision

      Pour ce faire, nous avons du manipuler le gyroscope du téléphone, renvoyant un quaternion (vecteur de dimension 4 permettant de repérer les rotations dans l’espace).

      Angles d'Euler

      Angles d’Euler

      Grâce à des calculs d’angles d’Euler entre les différents axes de repère fixe en 4 dimensions et les axes d’orientation du téléphone, on peut décaler le repère lié au personnage et le faire se déplacer dans la direction voulue.

      La détection du toucher de l’écran se fait par ces deux petites lignes de code dans la boucle “Update” qui se répète à chaque nouvelle image générée lorsque le programme est lancé.

      Détection toucher écran

      Il ne reste plus qu’à ajouter la translation selon l’axe X du personnage et nous pouvons nous déplacer en face d’où l’on regarde en vrai !

      Exportation sur le téléphone

      Pour finir, nous avons du installer quelques kits (SDK et JDK). Après quelques changements de paramètres dans Unity3D, nous avons pu obtenir une vue adapté au casque de réalité virtuelle.
      Ces kits nous ont aussi permis de gérer l’exportation de tout notre projet sous forme de fichier .apk (fichier d’installation sous Androïd) pour ainsi tester et visiter l’ISTIA directement sur le téléphone. Voici le résultat final !

    • Remerciements
    • Merci à David BIGAUD et Thierry CAPELLE, nos professeurs référents pour ce projet.
      Merci à Paul RICHARD pour ces conseils sur Unity3D.

      Maxime ALLAIN | Maxime PETITJEAN | Projet EI2 (Année 2017-2018)