Projet jeu vidéo interactif

Nous sommes un groupe de trois étudiants et dans le cadre de la 2ème année du cycle préparatoire de l’IstiA, nous avons dû choisir un sujet parmi ceux proposés pour notre projet tuteuré.
Étant intéressés par le côté programmation informatique, notre choix s’est naturellement porté vers le projet nommé « Développement d’un jeu vidéo interactif simple » (et puis on aime bien jouer aussi).

Ok , c’est bien beau tout ça, mais c’est quoi un « jeu vidéo interactif simple » ?

Le concept n’est pas compliqué : on prend un jeu vidéo simple, simple dans le sens facile à comprendre et rapide (une partie peut durer quelques minutes pas plus). Et au lieu d’avoir une manette ou un clavier/souris pour contrôler, on utilise le principe de la kinnect ou de la wii c’est à dire que c’est un mouvement de notre corps qui va provoquer un effet dans le jeu. En gros quand on bouge : on joue et comme tout est basé sur la simplicité pas besoin de breakdance, juste quelques mouvements de bras ou quelques pas suffiront.

Ouais, on a compris le principe, mais t’as pas quelques exemples à nous proposer ?

L’association Battle Interactive propose des animations à base de jeux interactifs pour foules lors de soirées ou autres événements.

Exemple de jeux interactifs

Source : http://www.battleinteractive.fr/

On peut observer dans cette vidéo des jeux comme un pong ou un casse brique mais la façon de jouer n’est pas ordinaire. Pour le pong par exemple on voit des groupes de personnes, portant une barre, avancer et reculer. En se déplaçant, la barre du pong bouge également : elle suit le mouvement du groupe de personnes. Le jeu est simple, rapide et amusant tout de même.

Il existe bien sûr des multitudes de jeux possibles et avec plein de différents mouvements possibles pour jouer. Libre à votre imagination de les inventer.

Cool, et votre projet dans tout ça ?

Dans notre jeu, on joue une petite boule et le but est d’éviter des carrés qui se baladent sur l’écran et rebondissent sur les côtés, plus on reste en vie plus le nombre de carrés grandit.

Oui c'est un peu sobre, même pas très joli.

Oui c’est un peu sobre, même pas très joli.

La petite boule bouge non pas avec la souris ou avec les flèches directionnelles mais comme dans la photo ci dessous grâce à un mélange de cerceau et de polystyrène. Le but étant de tenir le cerceau/polystyrène (à plusieurs) et selon l’inclinaison qu’on lui donne par rapport à l’horizontale, la petite boule se déplace.

Pas très esthétique mais ça fonctionne et c'est fun en plus !

Pas très esthétique mais ça fonctionne et c’est fun en plus !

Le jeu à été programmé sous processing. Le capteur utilisé pour actualiser la position dans le jeu grâce aux mouvements est un accéléromètre. Deux cartes arduinos communicant sans fil grâce à un module radio 434MHz ont été utilisées pour récupérer les données du capteur et les transmettre à l’ordinateur.

Projet Ruche Intelligente

Pour conclure ces deux années du cycle  préparatoire, nous avons eu pour objectif de s’impliquer dans un projet de conception. Nous sommes trois étudiants à avoir fait le choix de travailler sur la survie des abeilles. Le varroa est un parasite qui touche de plus en plus les abeilles en s’accrochant aux abeilles et qui contaminent les ruches en pénétrant dans les alvéoles, pour cela les apiculteurs utilisent des insecticides pour éliminer ces parasites, malheureusement ces parasites évoluent et réussissent à contrer ces insecticides. Des laboratoires sont donc en constante recherche de remède contre les varroas tout en préservant la santé des abeilles.

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       Varroa accroché à une abeille Varroas en marron foncé              Varroas (en marron foncé)

Sources des images :               – http://www.apiculteur.ch/les-abeilles/varroa-destructor.html

– http://abeillesduberry.com/?p=99

 Pour savoir si les varroas sont résistants ou non, ou pour savoir à quelle période ils sont le plus présent dans les ruches, les apiculteurs ont mis en place une feuille de papier collante appelée lange recouvrant tout le sol de la ruche. Quand un varroa est sensible aux insecticides qui sont placés dans les ruches, et bien ils se décrochent de l’abeilles et tombent en bas de la ruche. Ils se retrouvent alors collés sur le lange, ainsi les apiculteurs récupèrent ce lange pour compter les varroas. Cela devient vite compliqué quand ils se retrouvent devant un lange contenant plus de 1000 parasites en plus d’avoir différents dépôt de poussière, de pollen ou encore de corps d’abeilles.

Photo du lange utilisé dans le cadre du projet

 Un des langes mis à notre disposition par un apiculteur partenaire

Notre objectif a donc été d’automatiser le comptage des varroas sur les langes afin de faire gagner du temps aux apiculteurs. Nos différents problématiques étaient de :

1 – Créer un support facilement transportable,

2 – Prendre en photo les langes grâce à une caméra dans des conditions optimales et constantes

3 – Faciliter la vision des varroas sur la photo du lange en jouant avec des filtres,

4 – Créer un algorithme de comptage des varroas sur la photo,

1) Nous avons décidé dans un premier temps de mettre au point un support capable de prendre des photos des langes toujours de la même façon. On voulait avoir  la même luminosité tout le temps c’est pourquoi on désirait une boîte fermée où nous contrôlions totalement la lumière et la distance entre le lange et la caméra. Voici quelques schémas avec les dimensions en centimètres de notre support final. Le lange sera placé dans la boîte, au dessus d’une plaque de plexiglass.

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Captusre

Nous avons monté notre support en bois grâce aux outils suivants :

Capture

Voici le déroulement du montage de la boîte qui nous a pris une bonne partie des créneaux de projet car nous nous sommes beaucoup appliqué pour permettre un noir complet à l’intérieur de la boîte :

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2 ) Nous avons pensé à utiliser une caméra spéciale Optitrack emprunté à Mr Richard que nous avons installée au dessus de la boîte qui a la capacité de visualiser en Infrarouge pour pouvoir mieux mettre en avant les varroas :

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De plus nous avons décidé de mettre en place en bas de la boîte un rétroprojecteur qui est disposé sous le lange dans le but de l’éclairer pour permettre une meilleure vision des varroas sur le lange :

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Comme la boîte est dans le noir complet et que la luminosité sera toujours constante grâce à un même éclairage, on peut considérer que nous aurons toujours le même type d’image.

3) Voici quelques clichés avec la webcam OPTITRACK en infrarouge, dans le noir complet. Le logiciel de la webcam ne nous permet pas une résolution HD à tel point que les résultats n’étaient pas bons.

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Et voici le résultat grâce à un téléphone portable en jouant avec l’ajustement, l’éclairage, la luminosité, le contraste, la saturation et l’exposition :

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4) Malheureusement nous regrettons de ne pas avoir eu le temps d’aborder cette partie.

Prototype final

Prototype final

Merci à notre responsable du cycle préparatoire, au mécanicien-électricien de l’école et à Fabien Bonsergent pour leur participation, leur soutient et pour nous avoir aidé à avancer dans ce projet.

Merci également à tout ceux qui liront cet article.

CHANUSSOT Timothée – CHARBONNEL Pierre – GADSAUDES Josselin

Projet de la Stratoteam III

L'équipe au complet Ei2 ISTIA

L’équipe au complet Ei2 ISTIA

Notre équipe de sept étudiants avait pour projet cette année de lancer deux ballons stratosphériques dans le but de faire un film de la planète et de mesurer à l’aide de capteurs différents paramètres (température extérieure, pression, altitude, position GPS).
Nous avons fait ce projet en partenariat avec l’école primaire de la Meignanne. Nous avons donc construit deux ballons : l’un seuls et l’autre avec les enfants.

Nous avons commencé par nous renseigner auprès de la Direction Générale de l’Aviation Civile (DGAC) pour savoir comment obtenir les autorisations nécessaires aux lancers. Il fallait monter un dossier dans des délais assez brefs renseignant la DGAC sur toutes les caractéristiques du ballon (masse, taille, altitude, matériaux, diamètre d’explosion, etc…) et attendre leur réponse environ trois mois !

Ceci fait, la première partie de notre travail consistait à préparer ce que nous allions expliquer aux classes de primaires ainsi qu’à leur maitresse. Cela avait également l’avantage de nous entrainer à prendre la parole en public.

Une fois que nous leur avons présenté le projet les institutrices et leur classe ont commencé la construction et la décoration de leur propre nacelle, pendant que nous finissions la notre et que nous mettions au point les capteurs et toutes les installations que nous avions prévues de mettre dedans.

plan rapide des nacelles

plan rapide des nacelles

Une fois la nacelle construite nous nous sommes occupés des réflecteurs radars : il s’agit ici de deux morceaux de polystyrène recouverts de papier d’aluminium et emboités l’un dans l’autre. Ils agissent comme des miroirs permettant ainsi de voir le ballon de très loin.

Enfin le jour J est arrivé ! (après avoir été décalé à plusieurs reprises…)
Nous sommes partis tôt à l’école de la Meignanne afin de tout préparer sur place et de pouvoir lancer les ballons vers 11h environ.

Remplissage du premier ballon (avec de l'hélium) et préparation du lancer

Remplissage du premier ballon (avec de l’hélium) et préparation du lancer

Et enfin …

Lâcher du second ballon

Lâcher du second ballon

Une fois les ballons lancés, nous sommes partis directement au point de chute prévu grâce à un site internet fonctionnant avec les diagrammes des vents. Nous nous sommes donc rendus à Bressuire (79) à environ 150 km d’Angers. Les traqueurs que nous avions mis dans les nacelles nous ont donné leurs coordonnées (en longitude et latitude) très précisément, et les réflecteurs radars nous ont aussi aidé à les repérer facilement.

Nous avons donc récupéré les deux nacelles et tout leur contenu intact!
Nous les avons trouvées chacune dans un champ, à quelques heures d’intervalle à 15km l’une de l’autre.

Plan du trajet

Plan du trajet

Il ne restait donc plus qu’à regarder les vidéos et à relever les mesures effectuées par les capteurs.

Et voici le montage vidéo final qui retrace les différentes étapes de notre projet depuis le stade de sa conception jusqu’à sa réalisation :

Ballon Stratosphérique ISTIA (2014-2015)

Et pour finir, la photo de groupe :

Les enfants de la Meignanne avec la Stratoteam et M. Lagrange

Les enfants de la Meignanne avec la Stratoteam et M. Lagrange

La StratoTeam

Projet Air Drum

Nous sommes un groupe de 3 étudiants en deuxième année de classe préparatoire à l’ISTIA. Dans le cadre des projets, nous avons choisi le projet nommé “AirDrum”.
Le Airdrum qu’est-ce que c’est ? C’est une activité qui consiste à mimer le geste d’un batteur sans avoir l’instrument en main. Vous voyez le AirGuitar ? Et bien imaginez la même chose avec une batterie. Simple vous pourriez dire; mais l’objectif du projet est surtout de réaliser une batterie virtuelle et que les sons correspondants soient joués selon les mouvements du “musicien” !

Pour réaliser ceci, nous avons été confrontés à trois problèmes majeurs :

  1. Comment récupérer les coordonnées et mouvements du joueur ?
  2. Comment jouer les bons sons au bon moment ?
  3. Comment virtualiser la batterie, les baguettes/mains et faire tout correspondre ?

Nous avons alors fait des recherches sur Internet avec de nombreux tutoriels, des essais plus ou moins fructueux ainsi que de nombreuses découvertes pouvant aussi nous servir dans d’autres futurs projets. Voici les solutions que nous avons trouvé :

  1. Wiimote et Nunchuk, capteurs avec Arduino, capteurs infrarouges, MakeyMakey, RazerHydra et la solution finale gardée, la Kinect.
  2. Pure Data, Unity3D
  3. Blender, Unity3D, programmes en C#/JavaScript

Nous avons donc tout d’abord créé une batterie virtuelle sous Blender.

Batterie

Batterie modélisée sous Blender

Nous avons ensuite intégré ce modèle sous Unity3D afin de pouvoir y intégrer des sons, libres de droits trouvés sur Internet, grâce à des scripts en JavaScript . Finalement, il ne nous manquait plus que l’intégration de la Kinect2 en passant par l’utilisation de scripts en C# et du “squelette” disponible dans le modèle de démonstration gratuit de Microsoft.
Kinect2

Kinect 2 utilisé pour récuperer les mouvements du “musicien”


LogoBlender

Blender


Unity3DLogo

Unity3D


SqueletteKinect

Squelette aussi appelé figure fil de fer

Nono le robot des portes ouvertes

Nono le robot, tel est son nom ! Après 4 mois de durs labeurs il est enfin là ! Ce robot aura nécessité les compétences de 3 étudiants en cycle préparatoire de l’ISTIA.  Mêlant des notions de cours telles que l’automatique, l’électricité, et l’innovation. Tout ceci intervient dans le cadre du projet robot portes-ouvertes. Nous l’avons pensé ensemble, préparé ses composants séparément pour ensuite penser à l’assemblage ensemble. Edouard CURE était chargé de monter ce qui allait être les « jambes » de Nono. Félix DELAUNAY et moi-même Aymerick LOUBER  allions nous atteler à préparer les « yeux »  de ce petit automate. Pour être plus précis Félix s’occupait d’une matrice à LED qui doit afficher des yeux et faire défiler le nom de notre école : ISTIA. Pour ma part je faisais tout ce qui était autour des capteurs infrarouges qui doivent permettre au robot de détecter le vide afin qu’il ne tombe pas de la table où il se déplacera. Pour ce qui est de son cerveau, nous avions choisi une carte Arduino Uno.

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Côté programmation les instructions sont simples : Nono continue d’avancer tant qu’il est sur la table. Si ses capteurs détectent du vide il recule et fait demi-tour. La fonction forw() permet d’avancer et forward() fait accélérer le tout tant qu’il n’y a pas de vide . Une fois le vide rencontré la fonction stopped() arrête le robot puis back() et backward() font reculer. Enfin  accelerationright()  et fadeinright() permettent la rotation vers la droite.

Le robot continue ainsi tant qu’il est allumé.

 

 

 

La PocketBike électrique

Nous sommes quatre étudiants à l’ISTIA, en fin de deuxième année du cycle préparatoire. Pour conclure ces deux années avant d’intégrer le cycle ingénieur, nous avons donc un projet de conception à réaliser qui utilisera les nombreuses compétences et connaissances acquises. Nous allons donc voir ici chacune des étapes que nous avons menées durant tout ce second semestre.

Nous avons donc choisi le projet sur la PocketBike électrique, un projet qui consiste à enlever le moteur thermique de la PocketBike pour le remplacer par un moteur électrique. C’est un projet très intéressant de par sa problématique actuelle avec l’épuisement des ressources pétrolières et la nécessité de trouver de nouvelles alternatives.

Malheureusement le projet avait mal commencé, puisque la PocketBike que nous devions utiliser a été volée, il a donc fallu s’adapter et raisonner dans un cas assez général et abstrait en attendant d’avoir une PocketBike pour travailler dessus.

ÉTUDE THÉORIQUE

Avant tout, il a fallu dimensionner notre futur moteur électrique sous Excel pour connaitre les différents caractéristiques de celui-ci.

Aperçu de notre étude mécanique

RECHERCHE DU MOTEUR ET DE LA BATTERIE

Après avoir trouvé les caractéristiques de notre moteur, il a donc fallu en trouver un qui correspondait à nos attentes ainsi que la batterie capable d’alimenter notre moteur.

MODÉLISATION SOLIDWORKS

Après avoir choisi notre moteur et notre batterie, nous avons donc modélisé ces composants sous SolidWorks. Nous avons donc récupéré sur GrabCad.com un modèle de PocketBike.

Moteur Thermique                            Démontée                               Moteur électrique

Voici donc l’évolution de la modélisation, nous avons donc commencé par enlever le moteur et les différentes pièces liées à celui ci, telles que le réservoir et la ligne d’échappement, avant d’y ajouter notre moteur ainsi que la batterie.

PARTIE MÉCANIQUE

Après avoir modélisé notre projet sous SolidWorks, les forces de l’ordre ont retrouvé une des PocketBikes volées, malheureusement, il s’agissait de la moins intéressante des trois, puisqu’elle est équipée d’une roue et d’un moteur de scooter. Malgré cela, nous avons donc enfin pu commencer à mettre les mains dans le cambouis et réfléchir à comment nous allions adapter notre projet à cette PocketBike. Nous avons donc eu besoin de concevoir un support moteur sous SolidWorks et toute la partie d’assemblage sera un projet pour les années suivantes…

PocketBike reçue puis démontée

PocketBike reçue                                                    PocketBike démontée

Antoine Poupard, Lucas Biton, Stéphane Barth-Chahinian & Matthieu Le Campion

Projet de création d’une Pascaline

Nous sommes un groupe de quatre étudiants, en 2ème année du cycle préparatoire, à l’ISTIA (Institut des Sciences et Techniques de l’Ingénieur d’Angers) ayant pris part, dans le cadre de nos études à un projet tutoré. Ce dernier a pour but de mettre en  pratique nos compétences et de développer nos capacités à travailler en équipe. Dans le panel de sujets proposés, un en particulier a retenu notre attention : la Pascaline. Cet article a pour objectif d’exposer et de partager  les différentes étapes par lesquelles nous sommes passés pendant la réalisation de notre projet. Blaise Pascal (1623-1662), célèbre philosophe, scientifique et théologien du 17ème siècle, a, en son temps, révolutionné les méthodes de calcul, via l’invention de plusieurs machines à calculer, appelées : « Pascalines ». En effet, à cette époque,  le calcul  se pratique à l’écrit ou bien grâce à la disposition de multiples jetons, d’où dérivent les divers bouliers.Les machines à calculer de Blaise Pascal vont alors introduire une nouvelle méthode de calcul, automatique et éliminant les possibles erreurs de comptage : le calcul mécanique. Les Pascalines, capables d’effectuer des additions et des soustractions, garantissaient ainsi des calculs simplifiés et sans risque d’erreur, ce qui représentait une innovation sans précédent pour le siècle des lumières. Néanmoins ces dernières n’ont pas rencontré un franc succès et il faudra attendre le 20ème siècle avant que ces appareils ne soient diffusés et utilisés par la plupart des caissiers. Notre projet avait donc pour but d’étudier le mécanisme des Pascalines puis , à terme, de réaliser notre propre modèle du genre. La première étape fut donc la compréhension du système permettant aux Pascalines d’effectuer des calculs. Tout d’abord, une Pascaline est en réalité composée de plusieurs « blocs ». (source: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/Pascaline_-_top_view_and_mechanism.jpg).

Chacun de ces « blocs »  possède un arbre reliant une roue d’entrée, permettant la sélection d’un chiffre, à un rouleau affichant des chiffres de 0 à 9, ainsi que d’un système de transmission de retenue. On peut les schématiser ainsi: Schéma d'un bloc d'une Pascaline  

Ces derniers étaient ensuite disposés côte à côte afin de pouvoir afficher un nombre. On peut alors imaginer la Pascaline effectuer  des opérations avec des nombres infiniment grands, pour peu qu’elle possède un nombre de ces blocs suffisant. Grâce à un système d’engrenages, l’utilisateur pouvait tourner les différentes roues d’entrée, afin d’afficher sur le rouleau le nombre de son choix. Les chiffres de 0 à 9 gravés sur les roues d’entrée autorisaient la saisie d’un nombre de façon rapide simple. La rotation du rouleau ne s’effectuait que dans le sens horaire, ainsi on pouvait faire défiler les chiffres de 0 vers 9 mais pas l’inverse. Ceci est primordial dans la réalisation d’opérations mathématiques via cette machine. Mais tout le génie de Blaise Pascal repose dans le système de transmission de la retenue. En effet, chaque bloc pouvait transmettre une retenue au bloc en amont. Ainsi lorsqu’un rouleau effectuait un tour complet, il provoquait la rotation d’un cran du rouleau en amont, traduisant ainsi le passage d’une retenue. Voici une vidéo (en anglais) permettant de mieux comprendre ce système.

Effectuer des additions était plutôt simple. Il suffisait à l’utilisateur d’entrer le premier nombre, puis d’entrer tous les nombres qu’il souhaitait lui additionner, un par un. Les retenues, alors transmises en cascade, permettaient à la machine d’afficher le résultat de l’addition de tous les nombres précédemment entrés dans la Pascaline. Ceci dit, il était nécessaire de « remettre la Pascaline à zéro» avant d’effectuer une nouvelle opération, afin de ne pas tronquer le résultat avec le nombre « mis en mémoire » dans l’appareil. Pour parvenir à cela, il suffisait de tourner chaque rouleau, en partant de celui le plus en aval puis en se décalant d’un étage à la fois, afin qu’il affiche 9. En tournant le rouleau le plus en aval d’un cran le chiffre 9999 se transforme alors en 0000 et la machine était « remise à zéro ». La réalisation de soustraction était légèrement plus complexe. Avant de se concentrer sur la démonstration mathématique, il est important de préciser que les rouleaux présentaient en réalité deux séries de chiffres : une série allant de 0 à 9 et une autre correspondant à leur complément à 9 (complément choisi en fonction de la base de la Pascaline ici en base 10)  soit des chiffres allant de 9 à 0. Le complément à 9 d’un nombre N s’écrit ainsi:Complement à 9Les instructions de Pascal étaient alors les suivantes : pour faire une soustraction il suffisait de rentrer le complément à 9 du nombre auquel on souhaite soustraire quelque chose,  puis le  nombre que l’on souhaite soustraire à ce dernier. Le résultat de l’opération correspondait alors au nombre affiché dans la série des compléments à  9 de la machine. Ceci revient donc à effectuer cette opération:Complement à 9 propriété 1Puis à regarder le complément à 9 du résultat de cette opération. Or on sait que:complément à 9 propriété 2La Pascaline nous indique donc le nombre suivant, résultat correct de l’opération effectuée.complément à 9 propriété 3Après nous être mis d’accord sur un design particulier, nous avons modélisé notre Pascaline sur ordinateur, via l’utilisation d’un logiciel tel que “Solidworks”. Voici le résultat : Pascaline modélisée Après 3 séances de dix-sept heures, et grâce à une imprimante 3D très précise, nous avons pu obtenir les multiples pièces précédemment conçues. Il nous a fallu ensuite, enlever l’excès de matière déposée par l’imprimante 3D puis contrôler la conformité des composants ainsi acquis.

Séance d’impression:

Pièce après impression 3D

Pièce après impression 3D

 

Premier bloc nettoyé et assemblé

Premier bloc nettoyé et assemblé

Et pour clôturer notre projet, nous avons assemblé les pièces imprimées ainsi que la boite. Pour un rendu comme vous pouvez le voir ci-dessous.

 

Notre Pascaline Terminée

Notre Pascaline Terminée

Kart: Batteries lithiums

Projet kart 2015

Dans le cadre de notre 2ème année du cycle préparatoire de l’ISTIA ( Institut des sciences et techniques de l’ingénieur d’Angers), nous avons choisis le projet kart 2015 proposé par monsieur Cloupet. En quoi consiste le projet kart 2015 ? C’est tout simplement un projet qui vise à changer les batteries plombs présentes sur le kart de l’ISTIA pour mettre à la place des batteries lithium. Tout cela pour participer au challenge étudiant kart étudiant 2015. L’utilité de ce projet est d’augmenter l’autonomie et les performances de notre kart, ainsi que de faciliter le rechargement.

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Les différentes problématiques du kart électrique :

  • la place prise en compte par les batteries lithiums
  • le circuit électrique des batteries
  • le changement de position du moteur
  • modifications des plaques de supports des batteries
  • autres… (arrêt d’urgence, poids, esthétisme)

 

Au cour de la troisième séance, nous avons enlevé les anciennes batteries en plombs. Nous avons aussi démonté le moteur du kart pour nous permettre de visualiser la position des batteries en lithiums : avec ces batteries nous ne pouvons pas laisser le moteur à son ancienne place. Puis nous avons enlevé les fixations des plaques métalliques droites et gauches. Et pour finir nous avons déplacé l’arrêt d’urgence et enlevé le circuit électrique déjà présent sur le kart.

Nous avons ensuite échangé et débattu sur les différentes solutions à utiliser sur le kart. Comme par exemple, si les batteries devaient être couchées ou debout,  et où devait se situer la nouvelle place du moteur. Comment allions nous organiser le système électrique du kart? Pleins de questions mais qui étaient nécessaires avant de commencer le projet et de travailler sur les parties physiques et techniques.

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CAO kart finale

Après la fabrication d’un patron en carton des batteries en lithiums, nous nous sommes rendu compte que les batteries mises à plat ne rentreraient pas à cause des protections et de la carrosserie du kart. Ensuite plusieurs idées nous sont venues, par exemple créer un carénage en mousse plastifiée , ou fabriquer de nouvelles plaques à partir de bois et de résines (le même principe est utilisé avec les planches de surfs), et dernière idée ,modifier les fixations pour quelles prennent moins de places.  Nous avons ensuite commencé à chercher des informations sur ces différentes solutions, mais malheureusement chaque solution envisagée aurait nécessité beaucoup trop de temps et de moyens, nous avons donc décidé de mettre les batteries debout.

Une fois le sens des batteries choisit, nous nous somme focalisé sur la position du moteur. Car, vu que les batteries prenaient beaucoup de places, il fallait déplacer le moteur qui la pause des batteries. Dans un même temps, il a fallut réfléchir au support moteur car en fonction de la place du moteur celui-ci allait changer. Après réflexion, la meilleur solution était de placer le moteur derrière l’essieu à droite. Ensuite, chacun s’est concentré sur une tache précise,comme le dimensionnement des nouvelles plaques, des taquets de maintiens ou du nouveau support moteur, le tout sur le logiciel solidworks.

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Boitier de câblage sur solidworks

Puis nous nous sommes penché sur les câblages électriques ainsi que leurs organisations, puisque le câblage des batteries plombs et des batteries lithiums était très différent l’un de l’autre. Nous devions donc réaliser un gainage pour les câbles ainsi qu’un boîtier pour le circuit de maintient sous tension des batteries.

Mais malheureusement suite à un retard au niveau de la commande des pièces, nous n’avons pas eu les pièces à temps, ce qui nous a empêché de passer de la théorie à la pratique.

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Création et publication d’un article

Capture d'écran de l'interface WordPress

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Ajouter une vidéo

Pour ajouter une vidéo, il suffit de mettre le lien de partage de la vidéo Youtube correspondante (https://youtu.be/aW8_zGBbAPs dans l’exemple ci-dessous) :

Pour cela, il faut évidemment mettre la vidéo sur Youtube dans un premier temps…

 Règles générales

  1.  Écrire correctement, faire des phrases complètes et faire attention au vocabulaire
  2. Référencez toutes les sources utilisées
  3. Faire attention à la propriété intellectuelle (ne pas utiliser la première image renvoyée par Google sans citer l’auteur par exemple…)
  4. Présentez votre projet de la façon la plus claire et la plus attrayante possible (effort de vulgarisation de vos travaux)