Serious Game Innovation

    Bonjour à tous,

Nous sommes 3 étudiants de deuxième année du cycle préparatoire à Polytech Angers : Théo, Basile et Simon. Lors de notre dernier semestre, nous avons eu l’opportunité de réaliser un projet de notre choix. Nous allons donc vous présenter notre projet de groupe « SERIOUS GAME INNOVATION ». Nous devions créer un jeu ludique tout en apportant les éléments nécessaires à la compréhension et à l’apprentissage de certains procédés d’innovation. Le but du jeu est de développer des innovations autour de l’automobile. A la fin c’est le joueur ayant le plus d’argent qui gagne la partie.

  • Nos objectifs

Le but de ce projet était d’allier le côté ludique et apprentissage de l’innovation dans un jeu de société. Pour ce faire, nous devions construire notre jeu autour d’une interface numérique facilitant le décompte des points ainsi que la gestion des comptes en banque. De plus, ce jeu doit pouvoir être réalisé en cours ou lors d’une formation d’entreprise sur l’innovation. Le cahier des charges nous proposant plusieurs contraintes comme la durée du jeu ou le matériel nécessaire, nous avons dû penser à des solutions, celles-ci devant être les meilleurs pour permettre une bonne immersion des joueurs dans le jeu.

  • Découverte, documentation et analyse fonctionnelle

Cette partie nous a permis d’appréhender le sujet et de clarifier les objectifs. Nous avons découvert notre cahier des charges, puis nous nous sommes renseignés sur les Serious Game existants sur le marché. Cela nous a permis de mieux visualiser le jeu à réaliser.
Ensuite, nous avons débuté la partie analyse fonctionnelle indispensable dans notre projet. Celle-ci avait pour objectif de déterminer avec objectivité les fonctions que devait satisfaire notre produit afin de valider le cahier des charges. Certaines fonctions étaient imposées par le cahier des charges comme la cible du jeu, tandis que d’autres comme le matériel étaient plus libres. Cette partie nous permis d’identifier certains points forts et failles du projet, et donc de travailler dessus par la suite pour apporter une amélioration, ou une atténuation d’une contrainte.

  • Développement et conception

Cette partie est sûrement la plus intéressante et la plus longue du projet. Tout d’abord, nous allons vous parler de notre application, qui est l’outil principal de notre jeu. Après de longues réflexions et essais, nous avons décidé de la programmer en langage C. Ce langage nous a permis d’avoir une plus grande liberté de création ainsi qu’une certaine fiabilité permettant la gestion bancaire de la partie. C’est sans aucun doute ce qui nous a pris le plus de temps surtout par son côté expérimental. Nous avons fait évoluer notre programme au fur et à mesure du projet, ce qui nous a permis d’y intégrer par exemple le plateau de jeu en version numérique (c’est-à-dire les données concernant les cartes et les différents événements). Notre application regroupe :

    – L’interface et la fiche des joueur
    – Un système de comptage de points
    – Une gestion bancaire pour les joueurs avec notamment une fonctionnalité de prêt bancaire
    – Une banque de donnée comportant les éléments physiques du jeu
    – La possibilité d’acheter certaines ressources
    – Un système de gestion du temps et du nombre de tours

Interface de l'application avec les différentes possibilités

Interface de l’application avec les différentes possibilités

Dans un second temps, nous avons travaillé sur la création de différents procédés de jeu comme les cartes innovation, les cases évènements, et tous les aspects « sérieux » en lien avec l’innovation. Tout d’abord les éléments sérieux de notre jeu doivent permettre la compréhension et l’apprentissage de certains procédés d’innovation. Pour une bonne jouabilité, les cartes ont été conçues de manière physique, celles-ci regroupent les informations nécessaires au développement. On y trouve par exemple le prix de lancement, la rentabilité, les employés nécessaires et enfin des phrases reprenant certains concepts de l’innovation mais aussi des faits marquants liés à l’innovation automobile.

Pour améliorer le réalisme du jeu, nous avons pris en compte l’aspect de la concurrence en classant les innovations dans différentes catégories. Par exemple, si plusieurs joueurs développent des innovations d’une même catégorie ils devront se partager le marché et donc leurs bénéfices seront réduits. L’application se charge donc de diminuer automatiquement le gain des joueurs si leurs innovations appartiennent au même secteur.

La répartition des innovations pour créer de la concurrence

Répartition des innovations dans le système de concurrence

Ensuite, le plateau est un aspect important du jeu. Il est constitué de cases “évènements” qui ont pour but de représenter les aléas dans les entreprises. Nous avons décidé de créer un design liant le côté ludique avec le thème de l’automobile, notre choix s’est donc porté vers le célèbre jeu vidéo Mario Kart, qui nous permettait de pouvoir inclure nos cases évènements sur le tracé du « circuit Yoshi ».

Plateau de jeu

Plateau de jeu

  • Conception du matériel en 3D et en bois

Pour compléter le projet et acquérir de nouvelles compétences, nous avons conçu des pièces sur SolidWorks pour ensuite les imprimer en 3D. Pour rester dans le thème de l’automobile, nous avons choisi des pions représentant des véhicules.

Les 4 pions appartenant chacun à un joueur

Les 4 pions appartenant chacun à un joueur

Puis, d’autres pièces ont été conçus et imprimés dans le but d’améliorer l’expérience de jeu : une boite pour la pioche des cartes innovations et une roulette permettant au joueur d’avancer son pion sur le plateau. A chaque tour le joueur lance la roulette et il pourra avancer son pion de 1,2,3 ou 4 cases. Nous avons choisi de concevoir une roulette plutôt qu’un dé pour éviter les « 5 » et « 6 » et ainsi empêcher qu’un joueur finisse le tour trop rapidement. Cela apporte également de l’originalité au jeu.

La flèche qui désignera la case sur le socle.

La flèche qui désignera la case sur le socle.

Le socle de la roulette permettant aux joueurs de savoir le nombre de cases à parcourir.

Le socle de la roulette permettant aux joueurs de savoir le nombre de cases à parcourir.

Le support de pioche qui permet de stocker les cartes innovations.

Le support de pioche qui permet de stocker les cartes innovations.

  • La boîte de rangement

Pour pouvoir ranger et transporter le jeu, nous avions conçu une boite de rangement en 3D pouvant accueillir tous les éléments du jeu comme cela était requis par le cahier des charges. Dans l’objectif de réduire au maximum le volume de la boite, nous avons créé une ergonomie spéciale de la boite.

Boite de rangement pouvant contenir tous les éléments du jeu.

Boite de rangement pouvant contenir tous les éléments du jeu.

Cependant, nous avons eu des difficultés à imprimer la boite en termes de durée d’impression et à cause de la chaleur : le fil sortant de la buse ne se solidifiait pas assez rapidement pour obtenir un résultat correct. Nous avons donc décidé de la fabriquer en bois avec les moyens du FABLAB de l’école. Le résultat et tout aussi correct et permet bien de ranger et de transporter tout le jeu.

Boîte de rangement en bois

Boîte de rangement en bois

  • Conclusion

En conclusion, nous sommes très heureux du résultat obtenu. Nous avons apprécié travailler sur ce projet. Notre jeu fonctionne très bien. Il est à la fois ludique et sérieux comme nous le demande le cahier des charges. Nous sommes également fiers du système automatique et digital de comptage des points et de gestion que nous avons programmé pour améliorer l’expérience des joueurs. Enfin ce projet nous a permis d’apprendre à utiliser SolidWorks ainsi que l’imprimante 3D car nous n’avions pas eu l’occasion de le faire en première année à cause des conditions sanitaires.

Pour finir, ce projet est une réussite collective pour tous les 3 car nous avons su apprendre, travailler en autonomie et développer des compétences spécifiques qui seront indispensables dans notre future vie professionnelle.

Jeu complet

Jeu complet


Roulette imprimée en 3D

Roulette imprimée en 3D


Support de pioche imprimée

Support de pioche imprimée

Merci de votre lecture

Galinier Simon, Moissonnier Théo, Perly Basile

Projet biomimétisme

Bonjour à tous et à toutes,

Nous sommes Chloé Creel et Maëlys Châtel-David, étudiantes en deuxième année de classe préparatoire à Polytech Angers. Lors de notre 4ème semestre, dans le cadre de notre formation d’ingénieur, nous avons réalisé un projet de conception dont le thème était l’innovation. L’objectif de notre projet était de lier la méthode de résolution TRIZ et le biomimétisme pour créer une base de données d’illustration. Mais qu’est-ce que TRIZ ou le biomimétisme, et en quoi cela concerne-t-il l’innovation ? Découvrons le maintenant.


1. Présentation du projet

Innover, inventer, l’être humain le pratique depuis peu, seulement quelques millénaires. Processus lent, créatif et complexe, l’innovation est primordiale dans nos vies, pour assurer notre survie et pour mieux vivre. De plus, aucun domaine n’est épargné par l’innovation, que ce soit dans la médecine, les transports, la communication ou encore l’énergie, chaque domaine innove, en particulier s’il fait appel à des ingénieurs, puisque l’innovation est au cœur de leur métier.

C’est pour aider les chercheurs et les ingénieurs à innover que la méthode TRIZ a été créée. Inventée par Genrich Altshuller en 1946, TRIZ (acronyme de Théorie de Résolution des Problèmes Inventifs, venant du russe Теория Решения Изобретательских Задач) est une méthode pour résoudre des problèmes d’innovation technique. Il y a en tout 40 principes TRIZ et une matrice permet de déterminer quel principe est le plus adapté à chaque problème posé. TRIZ permet de guider les ingénieurs vers des solutions astucieuses et facilement réalisables.

Premières lignes et premières colonnes de la matrice TRIZ  © https://www.180-360.net/10-questions-triz

Premières lignes et premières colonnes de la matrice TRIZ
© https://www.180-360.net/10-questions-triz

Cependant, dans le contexte actuel de protection de l’environnement, les méthodes d’innovation évoluent, et une d’elles est la copie de la nature. C’est ce qu’on appelle le biomimétisme. Théorisé pour la première fois par Leonardo Da Vinci au XVème siècle, le biomimétisme est un sujet dont on entend actuellement beaucoup parlé. S’inspirant de la nature qui innove depuis 4.8 milliards d’années, le biomimétisme s’inscrit dans l’efficacité optimale et dans le développement durable. En effet, comme la nature qui fonctionne sur un principe d’économie et qui ne génère aucun déchet, l’objectif du biomimétisme est de concevoir des produits durables, qui “créent des conditions propices à toutes les formes de vie.” (J.BENYUS). Le but est de s’inspirer, voire de copier les solutions développées par la nature dans les problématiques d’ingénierie ou autre.

Le but de notre projet était de lier biomimétisme et principes TRIZ. Nous devions créer une base de données d’illustrations de chaque principe inventif TRIZ sous forme d’une fiche par principe. L’objectif était que pour chacun des quarante principes TRIZ, nous trouvions des illustrations issues du biomimétisme.

2. Travail réalisé

a. Recherches

Avant de commencer à créer notre base de données, nous devions faire un travail préliminaire de recherches sur TRIZ, pour comprendre les principes et toutes leurs subtilités. Puisque la méthode TRIZ vient de l’Union Soviétique, les définitions que nous avions à disposition étaient les traductions françaises, qui étaient des traductions de définitions anglaises, elles-mêmes traduites du russe. Nous avons, en accord avec notre encadrant Mr. P. Crubleau, traduit nous-mêmes les définitions anglaises pour les réécrire avec nos propres mots, plus “simples”.

Après ce long travail de compréhension des principes TRIZ, nous avons dirigé nos efforts sur le contenu de notre base de données, et donc sur les recherches d’illustrations issues du biomimétisme.

Avec cinquante-deux heures de recherches à notre actif, nous avons réussi à établir le système qui fonctionnait le mieux. Le plus dur était de trouver de nouveaux exemples de biomimétisme, car les mêmes exemples revenaient souvent dans beaucoup d’articles. Par exemple, le train Shinkansen, le velcro ou le Geckskin sont des innovations issues du biomimétisme qui ont déjà fait leurs preuves depuis de nombreuses années et qui, par conséquent, sont très souvent présentées dans les ressources existantes sur le biomimétisme.
Nous avons donc rapidement voulu nous détacher des exemples plus traditionnels – même si ils sont intégrés à notre base de données -, puisque notre objectif était de couvrir le plus de principes possibles. Nous avons donc essentiellement essayé de trouver des ressources contenant plusieurs dizaines d’exemples à la fois, voire plus, bien que leurs explications soient de ce fait moins détaillées, et de trier sur le volet en faisant des recherches plus approfondies en parallèle. Les résultats de cette approche étaient positifs, puisqu’au moment de l’écriture de cet article, notre base de données contient 79 exemples, répartis sur 36 principes différents.

Graphique circulaire de la répartition des principes TRIZ en fonction du nombre d'exemples

Graphique circulaire de la répartition des principes TRIZ en fonction du nombre d’exemples

Même si, au cours de nos recherches, nous avons pu faire face à plusieurs déceptions en raison d’exemples qui ne relevaient finalement pas du biomimétisme, nous avons trouvé que cette méthode était la plus efficace.

De plus, nous enrichissons la base initiale de 4 principes supplémentaires qui ne se classent dans aucun des principes TRIZ. Nous avons longuement débattu pour savoir s’il était pertinent d’intégrer les exemples « sans TRIZ » que nous avions trouvés, jusqu’à ce que notre superviseur, Mr. Pascal Crubleau, nous convainque qu’il s’agissait d’une richesse plutôt qu’une faiblesse du projet et que nous devrions même l’exploiter afin de pouvoir ouvrir un débat sur la pertinence des quarante principes existants. Nous les avons dénommés en fonction des actions qu’ils effectuaient. Ces illustrations démontrent que cette base de données peut et doit évoluer pour suivre l’évolution des connaissances.

Les "Sans-Triz" : principes que nous avons inventé

Les “Sans-Triz” : principes que nous avons inventé

b.Mise en forme sur Notion

Notre base de données se trouve sur le site américain Notion. Disponible en français et en anglais, elle est divisée en quarante et une catégories dans les deux langues. Les quarante premières catégories correspondent aux quarante principes TRIZ de la méthode et la dernière correspond aux « hors TRIZ ».

Base de données en français et en anglais (41 catégories/fiches)

Base de données en français et en anglais (41 catégories/fiches)

Chaque catégorie mène à une définition du principe et aux exemples biomimétiques trouvés. Nous avouons que les exemples ne sont pas répartis uniformément, puisque certains principes sont illustrés avec un exemple alors que d’autres avec quatre. Chaque illustration est cependant explicitée, pour permettre à l’innovateur de s’en inspirer. Ainsi, chaque exemple explique le phénomène naturel qui a inspiré l’innovation et comment l’entreprise ou l’inventeur s’en est servi.
Par exemple, prenons le principe 18 de la matrice TRIZ : Vibrations mécaniques. Au fil de nos recherches, nous avons trouvé 3 exemples issus du biomimétisme qui illustrent le principe de “Vibrations mécaniques” : un moteur à ondulation inspiré des nageoires des poissons, une hydrolienne inspirée des anguilles et une canne blanche à ultrason inspirée des chauves-souris. Chacun des 3 exemples est vérifié par plusieurs sources différentes, présente des photos d’illustration ainsi qu’une explication claire et rapide de son inspiration naturelle, de son utilisation ainsi que de son lien avec le principe TRIZ.

Principe 18 "Vibrations mécaniques" (en anglais et en français)

Principe 18 “Vibrations mécaniques” (en anglais et en français)

Illustrations issues du biomimétisme du principe 18 "Vibrations mécaniques"

Illustrations issues du biomimétisme du principe 18 “Vibrations mécaniques”

Nous avons fait le choix de traduire tout notre projet en anglais, afin de le rendre accessible à un public plus large (et pas uniquement francophone) et pour le diffuser plus facilement. Cette base de données s’adapte ainsi à un public international.

Voici le lien de la base de données : Base de données Projet Biomimétisme

3. Conclusion

Pour conclure, ce projet a demandé beaucoup de travail de recherche et de découverte. Mais il s’est révélé très intéressant et motivant. Le thème du biomimétisme nous a donné envie de travailler sur ce projet et nous ne le regrettons pas.

Notre base de données est conforme au cahier des charges et nous sommes toutes deux très satisfaites du résultat final.
Ce fut enrichissant, à la fois sur l’aspect intellectuel et humain. Nous avons beaucoup appris sur le biomimétisme et sur la création d’une base de données. De plus, la découverte de la méthode TRIZ a été intéressante.
Nous tenons à remercier notre professeur encadrant Mr. Crubleau pour toute l’aide apportée tout au long du projet.

Merci d’avoir lu notre article.

Par Chloé Creel et Maëlys Châtel–David

Studio Stop motion Polywood

Bonjour à tous !

Nous sommes trois étudiants de deuxième année ayant pour projet la réalisation d’un studio de stop motion. Le but de ce projet était de créer de A à Z un petit studio permettant à n’importe quel étudiant ou enseignant de tourner une vidéo en utilisant la technique du stop motion, avec de nombreuses possibilités de décors, lumière, etc, afin de ne pas limiter la créativité de chacun.

Tout d’abord, qu’est ce que le stop motion?
Le stop motion, aussi appelé animation image par image ou animation en volume, est une technique d’animation permettant de créer un mouvement à partir d’objets immobiles. Elle consiste à déplacer légèrement les objets/personnages entre chaque photo. Vous avez peut être déjà regarder des films dont les réalisateurs utilisaient cette technique, par exemple le film Caroline de Henry Selick.

Nous allons tout d’abord vous expliquez les différentes étapes de notre projet grâce à une courte vidéo tournée à l’aide de notre studio.

Problèmes rencontrés
Tout au long de ce projet, nous avons rencontrés quelques problèmes à différentes étapes du processus. Un des premiers problèmes auquel nous avons fait face était la question de la lumière extérieure puisque pour faire une bonne vidéo en Stop Motion il faut absolument avoir une lumière constante et homogène tout au long de la vidéo. La lumière extérieure variant donc avec l’heure et la météo fut un problème à résoudre pour pouvoir proposer des vidéos de qualité.

Ensuite durant la phase de réflexion pour définir l’architecture du studio, nous avons fait face à un problème par rapport aux matériaux que nous utiliserions pour le réaliser. En effet entre les différentes matières plus ou moins rigides, pratiques mais surtout disponible ou abordable. Nous nous sommes finalement tournés vers le bois qui est une solution facile et pratique pour réaliser notre maquette.

Le studio
Malgré les différentes contraintes imposées, nous avons pu créer notre studio en essayant de faciliter au maximum la tâche aux utilisateurs à l’aide d’un Guide expliquant le fonctionnement du studio ainsi que des logiciels de montages, les étapes pour créer une vidéo et une aide pour créer son storyboard.
Nous vous présentons donc notre travail, voici notre studio Polywood !

Captureprojet

Goodies Polytech Angers

La plus belle photo du monde

Nous avons été 3 à travailler sur ce projet : Manal EL AZHAR, Guillaume ROUZES & Aristide HUET.
Notre projet était de concevoir 2 goodies Polytech par personne. Il était très intéressant car cette année l’école est passée de ISTIA à Polytech Angers. Nous avons été accompagnés par deux professeurs : Mme. Cécile GREMY-GROS et M. Pascal CRUBLEAU. Avant de débuter nos conceptions, nous avons effectuer un benchmark ainsi que la formalisation de l’identité de l’école.

Le Benchmark

Les benchmarks sont souvent utilisés pour faire une étude comparative sur le marché. En l’occurrence, nous avions fait un benchmark pour comparer les différents goodies déjà existants dans les autres écoles Polytech par exemple ou même sur un autre continent, comme par exemple avec Harvard aux Etats-Unis.

Nous avions regroupés nos découvertes ainsi que nos idées dans le format d’une mind map (cf. fig. 1).
mind map

figure 1 : Mind map des goodies existants dans le monde

Grâce à nos recherches, nous avions pu conclure que les goodies d’une manière générale étaient très bénéfique pour une entreprise/école pour en diffuser l’image.

L’identité de l’école

Pour formaliser l’identité de l’école, nous avions décidés de réaliser un sondage sur l’outil Google Forms pour permettre aux étudiants et aux membres du personnel de nous donner leur avis sur l’identité et sur les goodies en général. A ce sondage nous avons eu 214 réponses, d’étudiants et du personnels. A partir de ces résultats, nous en avons conclut que Polytech Angers est une école dynamique avec beaucoup d’événements organisés tout au long de l’année. C’est aussi une école à échelle humaine avec un nombre modéré d’étudiants, ce qui permet une certaine proximité avec les professeurs. C’est également une école internationale comme nous le montre l’instauration de la semaine internationale avec des intervenants venant de différents pays européens, Lituanie, Portugal, Irlande, Allemagne…

Sur le sondage, nous avions proposer une liste de 16 goodies que nous trouvions intéressant à concevoir et prototyper, les étudiants et le membre du personnel avaient la possibilité de choisir 6 goodies parmi les 16. Nous avions donc une idée des goodies que les gens préfères, avec en tête le T-shirt, la gourde et le port-clés. (cf. fig. 2)
sondage

figure 2 : Diagramme bâton des goodies les plus demandés

Suite à ce sondage, nous avions tous les trois choisi 2 goodies chacun dans la liste :

  • Manal : La gourde & le tote bag
  • Guillaume : Le T-Shirt & le mug
  • Aristide : La bague d’obtention de diplôme & le porte-clés décapsuleur

Présentation des goodies sélectionnés

  • Guillaume
  • Pour le mug, je voulais un objet à l’image de l’école et de la ville d’Angers. Pour représenter l’école le logo suffit. Pour représenter la ville, la skyline d’Angers fait tout le tour du mug, avec des monuments importants de la ville, le théâtre, la cathédrale par exemple. La couleur bleu marine du mug rappel le réseau Polytech avec ses 13 000 étudiants.

    figure 3 : Aperçu du mug Polytech

    Concernant le T-shirt. De part notre Benchmark nous avons remarqué que différentes Universités américaines utilisées le modèle du T-shirt baseball. J’ai donc décidé d’en prendre inspiration. En utilisant une fois de plus couleur bleu marine représentant le réseau Polytech et qui se marie bien avec le logo de l’école. Pour le prototype du T-shirt j’ai acheté sur internet le modèle puis j’ai fait floquer le T-shirt dans une boutique Angevine. Le résultat est à la hauteur des espérances et de bonne qualité.

    photo de t-shirt trop cool

    figure 4 : Aperçu du T-shirt Polytech

  • Aristide
  • J’ai choisi la bague d’obtention de diplôme et le porte-clés décapsuleur car je les trouvais très intéressant au niveau de la conception ainsi que pour l’aspect créatif.

    La bague d’obtention de diplôme est un bijou communément distribué au Etats-Unis lors de l’obtention de diplôme des étudiants. C’est une bonne manière de se remémorer les études et en garder un bon souvenir. On peut également s’en servir pour savoir ou est-ce que un ancien étudiant a étudié.
    Pour la modéliser, j’ai utilisé un logiciel qui se nomme Solidwork’s. C’est un logiciel souvent utilisé dans le milieu industriel pour concevoir des pièces avec des dimensions exacts et ensuite les usiner.
    J’ai voulu garder un aspect simple pour que la bague puisse être porter plus facilement avec d’autres bijoux. Sur le bague se trouve le sigle ‘P’ de Polytech, à gauche du sigle se trouve l’année de l’obtention du diplôme et à droite se trouve la ville de l’obtention du diplôme. Etant donné que Polytech est un réseau, cela est intéressant d’indiquer la ville pour que les ingénieurs se reconnaissent lors de divers événements liés aux anciens étudiants.

    bague

    figure 5 : Aperçu de la bague sur le logiciel Solidwork’s

    Pour le porte-clés décapsuleur, j’ai décidé d’accentuer plus la conception sur l’aspect créatif en transformant le logo Polytech en décapsuleur. Je voulais créer un goodies esthétique tout en étant simple. Pour la modélisation, j’ai également utilisé le logiciel Solidwork’s.
    J’ai pris l’initiative de changer les dimensions pour l’adapter à un décapsuleur. En effet, j’ai rogné sur la partie circulaire du ‘P’ pour pouvoir ouvrir une bouteille et j’ai allongé la barre du ‘P’ pour avoir une meilleure prise en main.
    Grâce à son design original et hors du commun, ce porte-clés décapsuleur peut être utilisé durant un afterwork par exemple et commencer une conversation à propos de l’école.

    IMG_8046

    figure 6 : Photographie du décapsuleur en aluminium

    J’ai fait usiner le décapsuleur par un particulier. Le résultat final est correct et en aluminium, ce qui le rend léger et solide en même temps.

  • Manal
  • Parmi l’ensemble des goodies proposés, j’ai choisi le sac en tissu et la gourde, car ce sont deux objets que j’utilise dans la vie courante. Ils permettront aussi d’aider les étudiants et le personnel à réduire les déchets qu’ils produisent. (ex :bouteilles en plastiques, sac en plastiques)

    Concernant le tote bag, j’ai créé un sac en tissu rectangulaire bleu marine avec de larges anses sur lesquels est inscrit le nom de l’école. J’ai aussi ajouté un grand logo Polytech sur le devant du sac afin de mieux diffuser l’image de l’école sur le campus ou dans la ville par exemple. Pour ce qui est de la couleur, j’ai choisi le bleu marine qui est une des deux couleurs représentatives de Polytech qui compte plus de 15 000 étudiants en France à ce jour. Elle permettra ainsi au sac de sortir du lot, car la majorité des sacs en tissus sont de couleur beige/écru.

    Tote Bag

    figure 7 : Aperçu du Tote Bag

    Pour ce qui est de la gourde, je me suis inspirée de ma bouteille d’eau, en effet, j’ai repris l’idée de la boucle sur le bouchon afin d’y intégrer le logo du réseau. J’ai aussi pris inspiration dans les bouteilles isotherme Swell au niveau de la forme et du matériau utilisée pour les bouteilles (acier). Dans mon cas, j’ai privilégié l’aluminium, car plus léger et moins chère.

    Gourde

    figure 8 : Conception de la gourde

    J’ai ensuite dessiné ne première esquisse de la bouteille, puis je l’ai conçu sur Solidworks. Voici le résultat final sur Solidworks (cf figure ci-dessous) , comme vous pouvez le constater, le nom Polytech Angers est inscrit sur la bouteille et sur le bouchon. J’ai également modifié la position initiale de la poignée, car la première ne correspondait pas avec le haut de la bouteille. Pour le prototype, j’ai choisi de seulement réaliser le bouchon car c’est l’élément principal du goodies et que c’est elle qui diffuse le plus l’image de l’école. J’ai donc décidé d’imprimer le bouchon en 3D malheureusement j’ai rencontré quelques difficultés lors de l’impression mais le résultat final est satisfaisant.

    Bouchon hyper méga beau

    figure 9 : Prototype du bouchon Polytech Angers

    Conclusion

    Ce projet fut très intéressant pour nous trois. L’idée de concevoir un goodies pour diffuser l’image de l’école nous a directement charmée. Nous avons aimer le côté créatif que le projet nous a imposé et le fait de trouver des designs innovants était un réel défi. Les 3 goodies que nous avons prototyper sont de bonnes qualités mais par manque de temps et de budget, nous n’avons pu exploiter le maximum de nos goodies.

    Projet Ruche Intelligente

    Pour conclure ces deux années du cycle  préparatoire, nous avons eu pour objectif de s’impliquer dans un projet de conception. Nous sommes trois étudiants à avoir fait le choix de travailler sur la survie des abeilles. Le varroa est un parasite qui touche de plus en plus les abeilles en s’accrochant aux abeilles et qui contaminent les ruches en pénétrant dans les alvéoles, pour cela les apiculteurs utilisent des insecticides pour éliminer ces parasites, malheureusement ces parasites évoluent et réussissent à contrer ces insecticides. Des laboratoires sont donc en constante recherche de remède contre les varroas tout en préservant la santé des abeilles.

     savoi

           Varroa accroché à une abeille Varroas en marron foncé              Varroas (en marron foncé)

    Sources des images :               – http://www.apiculteur.ch/les-abeilles/varroa-destructor.html

    – http://abeillesduberry.com/?p=99

     Pour savoir si les varroas sont résistants ou non, ou pour savoir à quelle période ils sont le plus présent dans les ruches, les apiculteurs ont mis en place une feuille de papier collante appelée lange recouvrant tout le sol de la ruche. Quand un varroa est sensible aux insecticides qui sont placés dans les ruches, et bien ils se décrochent de l’abeilles et tombent en bas de la ruche. Ils se retrouvent alors collés sur le lange, ainsi les apiculteurs récupèrent ce lange pour compter les varroas. Cela devient vite compliqué quand ils se retrouvent devant un lange contenant plus de 1000 parasites en plus d’avoir différents dépôt de poussière, de pollen ou encore de corps d’abeilles.

    Photo du lange utilisé dans le cadre du projet

     Un des langes mis à notre disposition par un apiculteur partenaire

    Notre objectif a donc été d’automatiser le comptage des varroas sur les langes afin de faire gagner du temps aux apiculteurs. Nos différents problématiques étaient de :

    1 – Créer un support facilement transportable,

    2 – Prendre en photo les langes grâce à une caméra dans des conditions optimales et constantes

    3 – Faciliter la vision des varroas sur la photo du lange en jouant avec des filtres,

    4 – Créer un algorithme de comptage des varroas sur la photo,

    1) Nous avons décidé dans un premier temps de mettre au point un support capable de prendre des photos des langes toujours de la même façon. On voulait avoir  la même luminosité tout le temps c’est pourquoi on désirait une boîte fermée où nous contrôlions totalement la lumière et la distance entre le lange et la caméra. Voici quelques schémas avec les dimensions en centimètres de notre support final. Le lange sera placé dans la boîte, au dessus d’une plaque de plexiglass.

    Capture
    Captusre

    Nous avons monté notre support en bois grâce aux outils suivants :

    Capture

    Voici le déroulement du montage de la boîte qui nous a pris une bonne partie des créneaux de projet car nous nous sommes beaucoup appliqué pour permettre un noir complet à l’intérieur de la boîte :

    Cap2tureCaptussreCapsstureCssaptureCasssptureCsssaptureCasssptzureCssdapture

    2 ) Nous avons pensé à utiliser une caméra spéciale Optitrack emprunté à Mr Richard que nous avons installée au dessus de la boîte qui a la capacité de visualiser en Infrarouge pour pouvoir mieux mettre en avant les varroas :

    Casspture

    De plus nous avons décidé de mettre en place en bas de la boîte un rétroprojecteur qui est disposé sous le lange dans le but de l’éclairer pour permettre une meilleure vision des varroas sur le lange :

    Capsssture

     

    Comme la boîte est dans le noir complet et que la luminosité sera toujours constante grâce à un même éclairage, on peut considérer que nous aurons toujours le même type d’image.

    3) Voici quelques clichés avec la webcam OPTITRACK en infrarouge, dans le noir complet. Le logiciel de la webcam ne nous permet pas une résolution HD à tel point que les résultats n’étaient pas bons.

    CapturessCaptureCaptussrseCapsfture

    Et voici le résultat grâce à un téléphone portable en jouant avec l’ajustement, l’éclairage, la luminosité, le contraste, la saturation et l’exposition :

    CqqaptureCaptsssfure

    CapturssseCapturssdde

    4) Malheureusement nous regrettons de ne pas avoir eu le temps d’aborder cette partie.

    Prototype final

    Prototype final

    Merci à notre responsable du cycle préparatoire, au mécanicien-électricien de l’école et à Fabien Bonsergent pour leur participation, leur soutient et pour nous avoir aidé à avancer dans ce projet.

    Merci également à tout ceux qui liront cet article.

    CHANUSSOT Timothée – CHARBONNEL Pierre – GADSAUDES Josselin

    La PocketBike électrique

    Nous sommes quatre étudiants à l’ISTIA, en fin de deuxième année du cycle préparatoire. Pour conclure ces deux années avant d’intégrer le cycle ingénieur, nous avons donc un projet de conception à réaliser qui utilisera les nombreuses compétences et connaissances acquises. Nous allons donc voir ici chacune des étapes que nous avons menées durant tout ce second semestre.

    Nous avons donc choisi le projet sur la PocketBike électrique, un projet qui consiste à enlever le moteur thermique de la PocketBike pour le remplacer par un moteur électrique. C’est un projet très intéressant de par sa problématique actuelle avec l’épuisement des ressources pétrolières et la nécessité de trouver de nouvelles alternatives.

    Malheureusement le projet avait mal commencé, puisque la PocketBike que nous devions utiliser a été volée, il a donc fallu s’adapter et raisonner dans un cas assez général et abstrait en attendant d’avoir une PocketBike pour travailler dessus.

    ÉTUDE THÉORIQUE

    Avant tout, il a fallu dimensionner notre futur moteur électrique sous Excel pour connaitre les différents caractéristiques de celui-ci.

    Aperçu de notre étude mécanique

    RECHERCHE DU MOTEUR ET DE LA BATTERIE

    Après avoir trouvé les caractéristiques de notre moteur, il a donc fallu en trouver un qui correspondait à nos attentes ainsi que la batterie capable d’alimenter notre moteur.

    MODÉLISATION SOLIDWORKS

    Après avoir choisi notre moteur et notre batterie, nous avons donc modélisé ces composants sous SolidWorks. Nous avons donc récupéré sur GrabCad.com un modèle de PocketBike.

    Moteur Thermique                            Démontée                               Moteur électrique

    Voici donc l’évolution de la modélisation, nous avons donc commencé par enlever le moteur et les différentes pièces liées à celui ci, telles que le réservoir et la ligne d’échappement, avant d’y ajouter notre moteur ainsi que la batterie.

    PARTIE MÉCANIQUE

    Après avoir modélisé notre projet sous SolidWorks, les forces de l’ordre ont retrouvé une des PocketBikes volées, malheureusement, il s’agissait de la moins intéressante des trois, puisqu’elle est équipée d’une roue et d’un moteur de scooter. Malgré cela, nous avons donc enfin pu commencer à mettre les mains dans le cambouis et réfléchir à comment nous allions adapter notre projet à cette PocketBike. Nous avons donc eu besoin de concevoir un support moteur sous SolidWorks et toute la partie d’assemblage sera un projet pour les années suivantes…

    PocketBike reçue puis démontée

    PocketBike reçue                                                    PocketBike démontée

    Antoine Poupard, Lucas Biton, Stéphane Barth-Chahinian & Matthieu Le Campion

    Kart: Batteries lithiums

    Projet kart 2015

    Dans le cadre de notre 2ème année du cycle préparatoire de l’ISTIA ( Institut des sciences et techniques de l’ingénieur d’Angers), nous avons choisis le projet kart 2015 proposé par monsieur Cloupet. En quoi consiste le projet kart 2015 ? C’est tout simplement un projet qui vise à changer les batteries plombs présentes sur le kart de l’ISTIA pour mettre à la place des batteries lithium. Tout cela pour participer au challenge étudiant kart étudiant 2015. L’utilité de ce projet est d’augmenter l’autonomie et les performances de notre kart, ainsi que de faciliter le rechargement.

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    Les différentes problématiques du kart électrique :

    • la place prise en compte par les batteries lithiums
    • le circuit électrique des batteries
    • le changement de position du moteur
    • modifications des plaques de supports des batteries
    • autres… (arrêt d’urgence, poids, esthétisme)

     

    Au cour de la troisième séance, nous avons enlevé les anciennes batteries en plombs. Nous avons aussi démonté le moteur du kart pour nous permettre de visualiser la position des batteries en lithiums : avec ces batteries nous ne pouvons pas laisser le moteur à son ancienne place. Puis nous avons enlevé les fixations des plaques métalliques droites et gauches. Et pour finir nous avons déplacé l’arrêt d’urgence et enlevé le circuit électrique déjà présent sur le kart.

    Nous avons ensuite échangé et débattu sur les différentes solutions à utiliser sur le kart. Comme par exemple, si les batteries devaient être couchées ou debout,  et où devait se situer la nouvelle place du moteur. Comment allions nous organiser le système électrique du kart? Pleins de questions mais qui étaient nécessaires avant de commencer le projet et de travailler sur les parties physiques et techniques.

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    CAO kart finale

    Après la fabrication d’un patron en carton des batteries en lithiums, nous nous sommes rendu compte que les batteries mises à plat ne rentreraient pas à cause des protections et de la carrosserie du kart. Ensuite plusieurs idées nous sont venues, par exemple créer un carénage en mousse plastifiée , ou fabriquer de nouvelles plaques à partir de bois et de résines (le même principe est utilisé avec les planches de surfs), et dernière idée ,modifier les fixations pour quelles prennent moins de places.  Nous avons ensuite commencé à chercher des informations sur ces différentes solutions, mais malheureusement chaque solution envisagée aurait nécessité beaucoup trop de temps et de moyens, nous avons donc décidé de mettre les batteries debout.

    Une fois le sens des batteries choisit, nous nous somme focalisé sur la position du moteur. Car, vu que les batteries prenaient beaucoup de places, il fallait déplacer le moteur qui la pause des batteries. Dans un même temps, il a fallut réfléchir au support moteur car en fonction de la place du moteur celui-ci allait changer. Après réflexion, la meilleur solution était de placer le moteur derrière l’essieu à droite. Ensuite, chacun s’est concentré sur une tache précise,comme le dimensionnement des nouvelles plaques, des taquets de maintiens ou du nouveau support moteur, le tout sur le logiciel solidworks.

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    Boitier de câblage sur solidworks

    Puis nous nous sommes penché sur les câblages électriques ainsi que leurs organisations, puisque le câblage des batteries plombs et des batteries lithiums était très différent l’un de l’autre. Nous devions donc réaliser un gainage pour les câbles ainsi qu’un boîtier pour le circuit de maintient sous tension des batteries.

    Mais malheureusement suite à un retard au niveau de la commande des pièces, nous n’avons pas eu les pièces à temps, ce qui nous a empêché de passer de la théorie à la pratique.