Le Jeu Interactif

Citation

I °) Présentation de notre groupe et de notre projet

Nous sommes un groupe de trois étudiants et dans le cadre de la 2ème année du cycle préparatoire de l’IstiA, nous avons dû choisir un projet de conception parmi les nombreux sujets proposés.

Nous avons choisi le développement d’un jeu interactif. Jeu par Battle Interactive

Le principe d’un jeu interactif est très simple; c’est un jeu vidéo classique mais durant lequel les contrôles sont assurés par l’utilisateur, non pas au moyen d’une souris, d’un clavier ou d’une manette mais grâce à ses actions physiques.

II °) Le choix du Jeu

En premier lieu nous avons dressé une liste des jeux pouvant correspondre aux jeux interactifs. En effet, il nous fallait des jeux compétitifs et avec des objectifs symétriques pour chacune des équipes. Après avoir élaboré cette liste nous avons commencé à réfléchir sur le jeu à adapter pour notre projet, Il nous fallait un jeu simple dans son déroulement et dans ses règles de façon à ne pas perdre trop de temps sur la programmation du jeu en lui même.

Nous avons rapidement pensé au jeu Pong, figure emblématique, puisque c’est l’un des premiers (1972) , des jeux vidéos.

Pong 1972

Pong 1972

III°)Déroulement du Projet

Nous avons choisis, sur les conseils de notre tuteur de projet, Mehdi Lhommeau, de travailler avec Processing, logiciel permettant la gestion de l’Arduino de manière claire, efficace et permettant de nombreuses fonctionnalités graphiques favorisant la programmation. De plus ce dernier est accompagné d’une multitude d’exemples et de conseils disponibles gratuitement sur leur site.téléchargement

Nous avons commencé par la programmation d’un Pong, relativement classique mais qui nous a permit de prendre en main le logiciel. Nous avons très rapidement poursuivi avec la création de l’interface, principalement de l’écran d’accueil ainsi que le Menu Pause.

Le jeu Pong que nous avons programmé

Le jeu Pong que nous avons programmé


Après l’interface et le jeu en main, la partie la plus difficile se présentait devant notre groupe : L’intégration de l’Arduino pour rendre ce jeu vidéo, interactif.

IV °) L’Arduino

arduino_official_Logo__Après avoir acquis les bases de l’Arduino, nous avons axé nos recherches sur les possibilités proposées par ce dernier. De nombreux périphérique sont compatibles avec l’Arduino (capteur de toucher, accéléromètre, émetteur-récepteur, buzzer) il nous fallait choisir le ou lesquels nous allions intégrer à notre Pong. Notre choix s’est très vite porté sur l’accéléromètre et sur les émetteur_récepteurs qui nous permettrait de remplir nos objectifs.

conradNous avons donc commencé la recherche sur les sites de fournisseurs que notre tuteur nous avait fournis, comparé les différents avis puis notre choix s’est porté sur Conrad.fr; Nous avons passer commande puis après avoir reçu les différents composants nous nous sommes attelés a la programmation de ces derniers.

Bloc accéléromètre

Bloc accéléromètre

Même si les différents tutoriels et aides proposés par Processing, Arduino ou d’autres sources étaient très variés et clairs, cette partie n’en resta pas moins la plus compliquée et la plus conséquente de notre projet.L’intégration des émetteurs récepteurs fut très laborieuse et nous demanda beaucoup de temps, trop pour qu’on puisse la mener à bien.

Une fois cette partie terminée, notre jeu était fonctionnel, certes reliés à un ordinateur mais fonctionnel.

V°)Création des périphériques physiques du jeu

Nous avons réfléchi et crée plusieurs prototypes, ces derniers ont évolués avec les différentes contraintes lié à l’avancement et les capacités de notre projet.
Au vu des capacités de notre accéléromètre nous avons dû fixer un seul déplacement possible. Nous avons donc créé un périphérique limitant le déplacement tout en conservant l’aspect ludique.

Version Finale

Version Finale

Prototype 1

Prototype 1

Nous vous remercions de votre lecture, et déposons ci-dessous le lien vers notre rapport de projet, plus complet et plus détaillé pour celles et ceux qui veulent en savoir plus.

Projet: Conception d’un capteur connecté pour la mesure de la hauteur d’eau d’un ruisseau

Notre projet a eu pour but de créer un système capable de récupérer le niveau d’eau d’un ruisseau et de l’afficher sur un site internet. Cette idée a été proposée afin de permettre aux jeunes écoliers de l’école publique du Brionneau, à la Meignanne, d’étudier le cycle de l’eau via un cas concret.

Pour le réaliser, nous avons distingué cinq grandes parties:

  • Le positionnement du système
  • La prise des données
  • L’envoi des données
  • La réception des données
  • L’affichage des données

Intéressons nous à présent à leur contenu.

      Le positionnement du système

    Après maintes recherches et après avoir trouvé les plus et les moins des différentes solutions possibles, nous nous sommes enfin arrêtés sur une :

    Le capteur est situé au milieu du ruisseau. Dans la boite en bois, on retrouve tout les éléments indispensable au bon fonctionnement du capteur :

    Boîte contenant le sonar, l'arduino, la batterie et l'antenne Sigfox

    Boîte contenant le sonar, l’arduino, la batterie et l’antenne Sigfox


    La boite est maintenue en hauteur grâce à des pilotis.

      La prise des données

    Pour la prise des données, nous avons opté pour un sonar. Cette solution permet de faciliter l’installation et d’obtenir une précision plus que raisonnable (1cm/2m).

      L’envoi des données

    Le choix s’est porté sur la technologie Sigfox. Il s’agit d’une entreprise qui utilise un réseau de haute fréquence permettant l’envoi d’un nombre de données restreint sur une très grande portée, ce qui nous convient car nous avons besoin de mesurer seulement 6 hauteurs d’eau par jour (1 toutes les 4 heures). Ces hauteurs sont ensuite hébergées sur le site de Sigfox et nous n’avons plus qu’à les récupérer.

      La réception des données

    Pour récupérer ces données cela se gâte un peu plus… L’idée a été de créer un programme afin d’acheminer les différentes valeurs prises dans la journée jusqu’à une base de données que nous avons créée. Sans trop rentrer dans les détails, voici comment se décompose le programme : On se connecte à sigfox, on récupère nos données (la hauteur, la date et l’heure, et tout un tas d’autres données générées par sigfox), on les filtre afin de n’avoir que celles qui nous intéressent et on les envoie sur notre base de données.

      L’affichage des données

    Nous nous sommes ensuite penché sur la question de comment afficher les hauteurs récupérées. Pour cela on a créé un site internet le plus ludique possible (n’oublions pas que nous travaillons pour des enfants ! ). Celui-ci propose :

    • une page d’accueil avec les 20 dernières valeurs prises ainsi que la hauteur moyenne qui en résulte;
    • une seconde page avec un graphique ou l’on peut suivre l’évolution du niveau d’eau du ruisseau journalière/ hebdomadaire / mensuel / annuel ou encore d’une date à une autre (cela dans le but de laisser un maximum de flexibilité). Ils auront également la possibilité de récupérer une image des graphiques qu’ils peuvent observer;
    • et enfin une dernière afin de nous présenter.
    Page d'accueil de notre site internet

    Page d’accueil de notre site internet

    Pour terminer nous avons décidé de faire participer les enfants dans notre projet (car c’est un peu le leur aussi!). Ils ont ainsi pu décorer la boîte comportant notre système, et faire une pancarte explicative indiquant le pourquoi du comment d’une telle installation.

    Ce projet nous a permis d’acquérir des connaissances en matière de programmation mais également en terme de présentation orale. En effet nous avons du simplifier des termes technologiques pour les rendre accessibles à des enfants de 7 à 10 ans.

    Ces derniers et nous mêmes sommes fiers du résultat et espérons qu’il sera utilisé pour de nombreuses années!

    Petit bonus : voici la vidéo de l’installation de notre capteur :
    Installation du capteur

    JAUNAULT Doriane, SANCHEZ Denis, RAILLARD Julien et GABORIAU Romane

Maison connectée

Pour finaliser notre cycle préparatoire, nous avons pu prendre part à un projet tutoré. Parmi de nombreuses propositions nous avons choisi le thème de la maison connectée. Ce projet nous a permis de passer de la théorie des cours à la pratique d’un projet en équipe.
Mais qui sommes-nous ?
Nous sommes 4 étudiants du cycle préparatoire de l’ISTIA, école d’ingénieur de l’université d’Angers, qui avons choisi ce projet mélant domotique, travail manuel et également informatique.

L’objectif du projet était simple : réaliser une maison permettant à l’utilisateur de tout contrôler à partir d’une interface (une application pour smartphone par exemple). “Tout” c’est-à-dire l’éclairage, la porte de garage, le chauffage, …
Ce contrôle devait se faire grâce à un microcontrôleur, qui est en fait un mini-ordinateur embarqué dans la maison.

Conception de la maison

Tout d’abord, notre idée était de réaliser la maison sur un logiciel de CAO (Conception Assistée par Ordinateur) puis de l’imprimer grâce aux imprimantes 3D de notre école. Voici le résultat de 60h de travail sur le logiciel SolidWorks :

Notre maison réalisée en CAO

Notre maison réalisée en CAO

Les murs ainsi que le socle de la maison devaient être imprimés séparément puis assemblés les uns avec les autres grâce à un système de fixation. L’intérieur des murs était quant à lui composé de “triangles” afin de solidifier le mur mais également de permettre le passage des fils électriques sans qu’ils se baladent partout dans la maquette.

Portion d'un mur de la maison

Portion d’un mur de la maison

Après des problèmes d’impression 3D, nous avons décidé de changer du tout au tout, et de réaliser notre maison en bois, ce qui ne changerait rien a part l’intérieur des murs qui serait plein.
Nous avons donc utiliser des planches de bois contreplaqué que nous avons découpé à la scie sauteuse puis assemblé pour réaliser notre maison. Les dimensions de la maison étant déjà fixées pour la maison à imprimer, nous avons donc repris les mêmes.

Montage de notre maison en bois

Montage de notre maison en bois

En parallèle, la conception de la porte de garage automatique ainsi que la réalisation du schéma électrique ont été des tâches assez conséquentes.

Réalisation de la porte de garage

Premièrement, la porte de garage a nécessité une réflexion sur le mode d’ouverture de la porte (porte à enroulement comme un volet roulant, porte glissante, porte à battant, …). La solution retenue fut celle de la porte à enroulement pour économiser l’espace.
Pour la transmission entre le moteur et l’arbre autour duquel va s’enrouler nous avons utiliser un système poulies/courroie comme sur le schéma suivant :

Schéma du fonctionnement de la porte de garage

Schéma du fonctionnement de la porte de garage

Et voici le résultat final monté sur la maison :

Montage moteur & transmission monté sur la maison

Montage moteur & transmission monté sur la maison

Partie électrique de la maison

Deuxièmement, le schéma électrique devait nous permettre d’alimenter les composants de la maison avec une tension suffisante et de contrôler le tout à partir de notre microcontrôleur grâce à un programme informatique. Il a fallu partir de zéro pour cette partie ce qui a plutôt compliqué la tâche même si de nombreuses choses existent déjà sur internet. La finalité est un circuit imprimé réalisé par une imprimante spéciale et intégré sur le microcontrôleur.

Exemple de circuit imprimé réalisé par la machine

Exemple de circuit imprimé réalisé par la machine

Finalité du projet

Finalement notre maison fut finie et il ne restait plus qu’à ajouter le circuit électrique ainsi que les différents composants (LEDs, capteurs, …). Même si il a été difficile de réaliser nos attentes du début de projet, nous sommes arrivés à une fin plutôt satisfaisante et avec une porte de garage fonctionnelle malgré le fait qu’elle ne soit symbolisée que par un morceau de tissu.

Rendu final de notre maison

Rendu final de notre maison

Nous tenons à remercier notre encadrant de projet Mr. LAGRANGE ainsi que l’électronicien de l’école Mr. BOULJROUFI.

Pierre HESLON, Mickaël MENEUX, Antoine GODOF & Aymerick LOUBER

Projet jeu vidéo interactif

Nous sommes un groupe de trois étudiants et dans le cadre de la 2ème année du cycle préparatoire de l’IstiA, nous avons dû choisir un sujet parmi ceux proposés pour notre projet tuteuré.
Étant intéressés par le côté programmation informatique, notre choix s’est naturellement porté vers le projet nommé « Développement d’un jeu vidéo interactif simple » (et puis on aime bien jouer aussi).

Ok , c’est bien beau tout ça, mais c’est quoi un « jeu vidéo interactif simple » ?

Le concept n’est pas compliqué : on prend un jeu vidéo simple, simple dans le sens facile à comprendre et rapide (une partie peut durer quelques minutes pas plus). Et au lieu d’avoir une manette ou un clavier/souris pour contrôler, on utilise le principe de la kinnect ou de la wii c’est à dire que c’est un mouvement de notre corps qui va provoquer un effet dans le jeu. En gros quand on bouge : on joue et comme tout est basé sur la simplicité pas besoin de breakdance, juste quelques mouvements de bras ou quelques pas suffiront.

Ouais, on a compris le principe, mais t’as pas quelques exemples à nous proposer ?

L’association Battle Interactive propose des animations à base de jeux interactifs pour foules lors de soirées ou autres événements.

Exemple de jeux interactifs

Source : http://www.battleinteractive.fr/

On peut observer dans cette vidéo des jeux comme un pong ou un casse brique mais la façon de jouer n’est pas ordinaire. Pour le pong par exemple on voit des groupes de personnes, portant une barre, avancer et reculer. En se déplaçant, la barre du pong bouge également : elle suit le mouvement du groupe de personnes. Le jeu est simple, rapide et amusant tout de même.

Il existe bien sûr des multitudes de jeux possibles et avec plein de différents mouvements possibles pour jouer. Libre à votre imagination de les inventer.

Cool, et votre projet dans tout ça ?

Dans notre jeu, on joue une petite boule et le but est d’éviter des carrés qui se baladent sur l’écran et rebondissent sur les côtés, plus on reste en vie plus le nombre de carrés grandit.

Oui c'est un peu sobre, même pas très joli.

Oui c’est un peu sobre, même pas très joli.

La petite boule bouge non pas avec la souris ou avec les flèches directionnelles mais comme dans la photo ci dessous grâce à un mélange de cerceau et de polystyrène. Le but étant de tenir le cerceau/polystyrène (à plusieurs) et selon l’inclinaison qu’on lui donne par rapport à l’horizontale, la petite boule se déplace.

Pas très esthétique mais ça fonctionne et c'est fun en plus !

Pas très esthétique mais ça fonctionne et c’est fun en plus !

Le jeu à été programmé sous processing. Le capteur utilisé pour actualiser la position dans le jeu grâce aux mouvements est un accéléromètre. Deux cartes arduinos communicant sans fil grâce à un module radio 434MHz ont été utilisées pour récupérer les données du capteur et les transmettre à l’ordinateur.

Nono le robot des portes ouvertes

Nono le robot, tel est son nom ! Après 4 mois de durs labeurs il est enfin là ! Ce robot aura nécessité les compétences de 3 étudiants en cycle préparatoire de l’ISTIA.  Mêlant des notions de cours telles que l’automatique, l’électricité, et l’innovation. Tout ceci intervient dans le cadre du projet robot portes-ouvertes. Nous l’avons pensé ensemble, préparé ses composants séparément pour ensuite penser à l’assemblage ensemble. Edouard CURE était chargé de monter ce qui allait être les « jambes » de Nono. Félix DELAUNAY et moi-même Aymerick LOUBER  allions nous atteler à préparer les « yeux »  de ce petit automate. Pour être plus précis Félix s’occupait d’une matrice à LED qui doit afficher des yeux et faire défiler le nom de notre école : ISTIA. Pour ma part je faisais tout ce qui était autour des capteurs infrarouges qui doivent permettre au robot de détecter le vide afin qu’il ne tombe pas de la table où il se déplacera. Pour ce qui est de son cerveau, nous avions choisi une carte Arduino Uno.

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Côté programmation les instructions sont simples : Nono continue d’avancer tant qu’il est sur la table. Si ses capteurs détectent du vide il recule et fait demi-tour. La fonction forw() permet d’avancer et forward() fait accélérer le tout tant qu’il n’y a pas de vide . Une fois le vide rencontré la fonction stopped() arrête le robot puis back() et backward() font reculer. Enfin  accelerationright()  et fadeinright() permettent la rotation vers la droite.

Le robot continue ainsi tant qu’il est allumé.