Bonjour tout le monde, nous sommes Morgane et Pauline. Comme projet de deuxième année, nous nous sommes intéressées à l’usage thérapeutique de la Réalité Virtuelle (VR). Ce projet est donc centré sur différentes peurs assez communes, l’arachnophobie, la peur du noir, le vertige, la claustrophobie et la thalassophobie. Le but de ces thérapies est de désensibiliser la personne phobique en l’habituant petit à petit à l’objet ou l’environnement de la peur.
Comment on a fait ? Tout d’abord, pour créer l’environnement de jeu, on a utilisé Unity, c’est-à-dire un moteur de création de jeux qui est très utilisé par les amateurs notamment car il offre une version gratuite, tout en offrant la possibilité de créer des jeux 2D, 3D et VR. Ici, nous nous intéresserons principalement à la VR puisque notre univers, vous allez le vivre pleinement grâce aux casques Meta XR ainsi que deux manettes qui vous permettront de vous déplacer et interagir avec l’environnement. Pour ce qui est de cet environnement, il est lui articulé grâce à des scripts rédigés en C#, qui vous permettront de voyager mais aussi d’affronter toutes les peurs que nous avons intégrées.
Laissez nous donc vous faire la visite guidée de ce magnifique projet. Alors, branchez vos casque VR et c’est parti !
Visuel de la scène Menu
Quand le programme s’allume, vous vous retrouvez devant un menu. Pour le bien de cette visite, nous allons choisir l’option medley qui va nous permettre de traverser toutes les peurs les unes à la suite des autres. Alors cliquons. La magie derrière ce mode est très simple. Vous arriverez donc une nouvelle scène, vide, mais vous n’en saurez rien puisqu’elle ne sert qu’à une chose, vous faire voyager d’environnement en environnement. Le tout en ayant une liste des différentes scènes que vous allez visiter et, en prenant en compte celle dont vous sortez, vous envoyant vers la suivante.
L’Arachnophobie — Peur des Araignées
Première étape de notre voyage, la cuisine. C’est la première scène du projet et la base de tout notre travail après. Cette scène n’est pas de nous mais de notre professeur référent. Ici, nous nous retrouvons face à un comptoir de cuisine avec une charmante araignée. Elle bouge toute seule sur le comptoir grâce à un petit script. Vous pouvez l’attraper avec les manettes, l’approcher de vous ou la lancer très loin, c’est comme il vous plaît. Maintenant qu’on a bien joué avec l’araignée, attendons un peu jusqu’à ce que le bouton de sortie apparaisse.
Visuel de la scène cuisine avec l’araignée
Maintenant, vous vous retrouvez dans un vieux salon, comme vous l’indique la télé cathodique face à vous et le téléphone fixe dans l’entrée, sur le côté. Ici, pareil, l’araignée vous fait face sur la table entre la télé et le fauteuil. Manipulez la comme vous le voulez ou regardez la faire sa petite vie et attendons que le bouton apparaisse pour passer à la peur suivante.

Araignée en mouvement dans la scène maison
La Nyctophobie — Peur du Noir
Ici, prenez votre temps pour vous habituer à la luminosité des lieux car effectivement, il fait très noir. Ensuite naviguez dans cet appartement jusqu’à atteindre le compteur électrique au fond du couloir. Interagissez avec à l’aide de la manette pour remettre le courant en route puis cliquez sur le bouton qui est apparu.
Interaction avec le bouton dans la scène de la peur du noir
L’Acrophobie — Peur des Hauteurs
Pour cette nouvelle étape, un conseil : ne regardez pas en bas ! La chute n’en sera que plus probable. En effet, ici vous allez affronter l’acrophobie, plus communément appelée le vertige. Vous êtes donc sur le toit d’un immeuble, devant vous, 2 choses, tout droit devant : le bouton de sortie, il est là, sur le toit de l’immeuble d’en face, à une dizaine de mètres, il n’attend que votre clic mais le problème est la deuxième chose devant vous : le vide. Enfin pas tout à fait, plutôt une route à plusieurs dizaines de mètres en contrebas, vous ne les voyez pas mais vous entendez les voitures passer. Votre seul moyen de ne pas finir écrasé/e sur cette route ? Une planche, fine, reliant les deux immeubles entre eux. Vous l’avez compris, vous allez devoir marcher sur cette planche pour atteindre le bouton de sortie. Mais rassurez-vous, la chute est ici bien moins violente que dans la vie. Ici, nous avons plutôt choisi de vous faire revivre le supplice jusqu’à ce que vous atteigniez la sortie. Pour cela, c’est simple, à la moindre collision avec la route en contrebas, le script qui y est attaché rechargera la scène depuis le début, vous reviendrez donc à votre position initiale, le bouton de sortie devant vos yeux. Comme on vous l’a dit, pour sortir de là : vous n’avez qu’à marcher. La difficulté de la tâche ne dépend que de vous. Cependant, une fois de l’autre côté, vous pouvez passer à la suite.
Visuel de la scène vertige
La Claustrophie — Peur des espaces clos
Avant-dernière étape du voyage : la claustrophobie ou la peur des espaces clos. Pour l’observer, rien de mieux que de prendre l’ascenseur. Vous vous retrouvez donc debout, seul/e face à des boutons et libre à vous de choisir la durée du voyage. Si vous êtes confiant sur votre résistance, appuyez sur le 6 ou alors vous êtes moins confiant/e et préférez appuyez sur le 1. La différence vous nous demanderez ? On a associé un script à chaque bouton qui fait varier le temps de montée : 20 secondes par étage. Mais ne vous en faites pas, que vous appréciez ou nous ce trajet, une petite musique choisie aléatoirement parmi les deux que nous avons programmées vous accompagnera et un *ding* vous signalera la fin du supplice. Quoiqu’il en soit, une fois en haut, vous pourrez appuyer sur le bouton pour passer à l’étape suivante.
Visuel de la scène ascenseur
La Thalassophobie — Peur des étendues marines
Pour finir dans ce “voyage au travers des peurs, vous allez pouvoir affronter la thalassophobie : la peur des grandes étendues marines. Nous vous accueillons donc dans notre port maritime, libre à vous de vous balader sur les quais, de faire le tour de l’avant-poste ou de vous réchauffer près du feu de camp mais, si vous voulez sortir de là, il faudra vous jeter à l’eau… littéralement. Et oui, si votre petite balade vous a plu, il faudra inévitablement la terminer en vous jetant dans la mer. En effet, c’est à condition que la mer détecte une collision avec le joueur que le script qui y est attaché puisse faire apparaître le bouton de sortie juste devant vos yeux.
Visuel de la scène thalassophobie
Vous voilà sortis/es de notre projet. Personnellement, nous trouvons que même si l’aspect thérapeutique a été un peu perdu pendant le développement, l’ensemble est assez complet et ludique. Nous en sommes fières et nous espérons que vous avez apprécié votre voyage.
PERROT Pauline & MAROT Morgane
























