Création d’un Bartel

Présentation du projet

Bonjour à tous ! Nous sommes deux étudiantes en deuxième année du cycle préparatoire à Polytech Angers (Tess et Noëllie). Notre objectif était de transformer un ancien minitel en une borne d’arcade, en Bartel.

La phase de recherche

Avant toute chose, nous avons effectué des recherches pour nous informer sur le projet, notamment pour les aspects techniques comme :

  • les cartes électroniques
  • les branchements
  • le choix du logiciel / comment l’installer

Nous avons ainsi pu faire une liste du matériel qu’on aurait besoin.

Les différentes cartes électroniques

Pour faire fonctionner le minitel nous avons trois cartes électroniques :

  • une Raspberry Pi
  • une carte écran avec son écran
  • une carte Display Joystick

La Raspberry est la carte principale sur laquelle nous avons connecté les enceintes, la carte écran ainsi que la carte pour les boutons. C’est également la carte où nous avons implanté le logiciel.

La carte écran nous sert à faire fonctionner l’écran. Cette carte est très sensible et nous a causé quelques petits problèmes. En effet, la première carte que nous avions a cessé de fonctionner sans savoir pourquoi et la deuxième nous a abandonné avec une odeur de brûlé.

La dernière carte électronique que nous avons utilisée est la carte Display Joystick sur laquelle nous avons connecté tous les boutons et le joystick. Les boutons n’étant pas programmés comme nous le souhaitions, nous nous sommes aidées d’un clavier que nous avons branché sur la Raspberry pour reprogrammer les boutons sur l’interface.

Le petit plus sont les boutons qui s’illuminent grâce aux LEDs intégrées.

Le logiciel et les jeux

Le logiciel que nous avons choisi est RecalBox car nous aimons bien son interface qui est facile à utiliser. Son installation sur la Raspberry a également été très simple.

Concernant les jeux, nous avons téléchargé des fichiers ROM pour les transférer sur le logiciel. Voici quelques exemples de jeux installés :

  • Qui veut gagner des millions ?
  • Mario Kart
  • Super Mario
  • Sonic
  • Donkey Kong

L’organisation intérieure du bartel

Pour nous aider à visualiser les différents branchements, nous avons dessiné un schéma avec tous les éléments qu’on utilise.

Ceci nous a permis d’organiser l’intérieur du bartel. C’est-à-dire de positionner chaque élément de façon à ce qu’il n’y ait pas de gêne lors des branchements de tous les câbles.

Nous avons chercher des solutions pour fixer chaque élément :

  • les cartes électroniques sont vissées sur une planche de PMMA
  • l’écran est fixé sur une planche en bois
  • pour maintenir les boutons nous avons imprimé un panel avec une imprimante 3D

La personnalisation du bartel

Nous avons choisi de peindre le bâti du bartel en noir afin de faire ressortir les boutons qui s’illuminent. Et nous avons ajouté le logo Polytech à plusieurs endroits en argenté.

Conclusion

Durant toutes ces séances de projet, nous avons appris à utiliser des machines pour découper des planches de bois et de PMMA.

Découple d’une planche de PMMA

Nous avons aimé bricoler.

Ce projet nous a permis de travailler en autonomie et d’apprendre de nouvelles choses notamment en électricité dans un format qui change des cours classiques. Nous avons réussi à nous adapter face aux difficultés rencontrées.

Nous avons beaucoup apprécié travailler ensemble sur ce projet.

Amélioration de la machine de recyclage de matériaux pour impression 3D

Bonjour à toutes et à tous !

    Nous sommes deux étudiants en deuxième année de cycle préparatoire d’école d’ingénieur, Alan et Romane. Nous avions pour projet d’améliorer la machine de recyclage de matériaux pour impression 3D.

Contexte

    La machine de recyclage de matériaux pour impression 3D existait déjà au début de notre projet. En effet, il y a trois ans, deux élèves espagnols se sont lancés dans la création de cette machine composée de plusieurs éléments :
    • l’extrudeuse : permettant de chauffer les granulés et de faire sortir du fil
    • le système de refroidissement : constitué d’un ventilateur qui refroidit le fil dès sa sortie
    • le système de tirage : tire sur le fil
    • le système de bobinage : permettant d’obtenir une bobine de fil pour tout types d’imprimante 3D
    • le système d’alimentation : permettant de mettre en fonctionnement les deux moteurs
    • le système de mesure : permettant de mesurer le diamètre du fil instantanément

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Photo de la machine de recyclage de matériaux pour impression 3D

Objectifs :

    Nous avions pour objectif de vérifier le fonctionnement de la machine et de faire les réparations nécessaires dans un premier temps. Ensuite nous devions refaire le support du capteur pour avoir une meilleure précision sur les valeurs affichées. Pour finir, nous devions faire des modifications sur le code de la carte Arduino Uno afin d’obtenir un affichage plus précis et lisible.

Réparations :

    La machine n’ayant pas fonctionné pendant trois ans, nous avons dû faire quelques réparations dès la première mise en route. Nous avons branché plusieurs fils ainsi que fait quelques raccordements. Nous devions coller différentes pièces qui s’étaient désolidarisées avec le temps ou encore serrer des vis. Nous avons donc dû faire attention à chaque élément de la machine dès la mise en route pour ne pas passer à côté d’une modifications ou réparations à faire.

Support Capteur :

    La création d’un support pour le capteur est la partie la plus importante de notre projet. En effet, il fallait absolument créer un nouveau support car l’ancien, que nous avions en notre possession, laissait entrer beaucoup de lumières.
    Il faut savoir que notre capteur fonctionne avec une LED de couleur rouge. Dès que le fil passe entre la lumière rouge et le capteur, il y a une ombre qui se forme sur le capteur. c’est grâce à cette ombre que le capteur peut récupérer une mesure.
    Cependant, si le capteur est sujet à des perturbations telles que la lumière, il ne pourra pas fonctionner correctement et donner des résultats précis.

    Nous nous sommes documentés sur les différentes formes que peut avoir un support capteur. Nous sommes tombés sur le site suivant :

    Il nous a permis de concevoir un support de capteur qui réduit considérablement l’exposition de celui-ci à la lumière.

    Nous avons décidé de réaliser notre support de capteur en trois parties :

    • 4 pieds
    • pièce du dessous avec la place du capteur
    • pièce du dessus avec la place de la LED rouge

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Ensemble des pièces qui constituent notre support Capteur

    Après plusieurs impressions et réglages nous avons obtenu le support de Capteur que nous voulions.

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Photo du support de Capteur final

Carte Arduino Uno :

    Nous avons fini notre projet en nous occupant de la carte Arduino Uno. Notre but était d’afficher la valeur du diamètre mesuré de façon plus claire. Pour cela nous avons étudié le code de la carte Arduino Uno. Après plusieurs recherches sur le site internet Arduino et à partir de vidéos, nous avons trouvé le problème. Il fallait enlever cette ligne du code pour que l’affichage soit directement plus clair :

ligne de trop arduino

Conclusion :

    Pour conclure nous avons réussi à refaire fonctionner cette machine de recyclage de matériaux pour impression 3D ainsi qu’à l’améliorer grâce au nouveau support de capteur et une modification du code existant afin d’obtenir un affichage du diamètre plus clair et lisible.

TROUVER CHAUSSURE À SON PIED

ON PARLE DE QUOI ?

Janvier 2017, les projets de la 9ème promotion d’ingénieurs de l’ISTIA ont débutés.Théo et moi nous nous penchons, à ce moment, sur un projet de chaussure connectée.
Notre objectif est d’aider des coureurs à corriger de mauvaises habitudes de courses.

NOTRE TRAVAIL SE RÉPARTI EN PLUSIEURS ÉTAPES
introduire des capteurs dans les chaussures
récupérer les informations des capteurs sur un support —
interpréter les informations du support pour les restituer avec pertinence —

Prêt ? Partez !
On commence l’aventure.

LES CAPTEURS
Boutons poussoirs et un capteur de pression maison

Nous avons créé deux prototypes.
Un premier avec des boutons poussoirs qui renvoient des informations en tout ou rien (le bouton est appuyé ou non).
Un second qui renvoi des signaux analogiques (la tension mesurée varie au cours du temps).
Le tout est traité à l’aide d’une carte électronique (une Arduino Uno) qui joue le rôle d’un ordinateur embarqué.

Nos deux prototypes !

RÉCUPÉRER L’INFORMATION
Premier essai réussi : on affiche à l’écran les valeurs créées par les capteurs !

Une fois cet essai réussi nous sentons que le prototype avec les capteurs analogiques est viable. Nous arrivons à écrire sur un document numérique les informations que les capteurs collectent. La prochaine étape est d’avoir un système portatif. Nous commençons par utiliser une carte mémoire (carte SD précisément), elle permet de stocker l’information pour la traiter une fois l’essai terminé. Mais l’objectif est d’offrir au coureur, ou à son entraîneur, la possibilité d’avoir en temps réel les informations de la course. C’est pourquoi nous nous sommes équipés d’un module d’envoi de données sans fils. Au final, nous obtenons une chaussure connectée à un téléphone.
Il y a deux possibilités : utiliser un module Wifi ou un module Bluetooth.

module wifi - carte SDCarte SD – module Wifi

RESTITUER L’INFORMATION

Application
Application

Vous avez ci-dessus une idée de l’application avec un graphique par capteur analogique qui montre la moyenne sur la course de cinq foulées, avec le comportement des capteurs au cours du temps (la molette en bas permet de faire varier la date d’enregistrement).
Nous voici au dernier virage de la piste, nos deux prototypes en main, ou plutôt aux pieds, nous voulons profiter de ces dernières lignes pour vous remercier de nous avoir lu !

FIN

Le Jeu Interactif

Citation

I °) Présentation de notre groupe et de notre projet

Nous sommes un groupe de trois étudiants et dans le cadre de la 2ème année du cycle préparatoire de l’IstiA, nous avons dû choisir un projet de conception parmi les nombreux sujets proposés.

Nous avons choisi le développement d’un jeu interactif. Jeu par Battle Interactive

Le principe d’un jeu interactif est très simple; c’est un jeu vidéo classique mais durant lequel les contrôles sont assurés par l’utilisateur, non pas au moyen d’une souris, d’un clavier ou d’une manette mais grâce à ses actions physiques.

II °) Le choix du Jeu

En premier lieu nous avons dressé une liste des jeux pouvant correspondre aux jeux interactifs. En effet, il nous fallait des jeux compétitifs et avec des objectifs symétriques pour chacune des équipes. Après avoir élaboré cette liste nous avons commencé à réfléchir sur le jeu à adapter pour notre projet, Il nous fallait un jeu simple dans son déroulement et dans ses règles de façon à ne pas perdre trop de temps sur la programmation du jeu en lui même.

Nous avons rapidement pensé au jeu Pong, figure emblématique, puisque c’est l’un des premiers (1972) , des jeux vidéos.

Pong 1972

Pong 1972

III°)Déroulement du Projet

Nous avons choisis, sur les conseils de notre tuteur de projet, Mehdi Lhommeau, de travailler avec Processing, logiciel permettant la gestion de l’Arduino de manière claire, efficace et permettant de nombreuses fonctionnalités graphiques favorisant la programmation. De plus ce dernier est accompagné d’une multitude d’exemples et de conseils disponibles gratuitement sur leur site.téléchargement

Nous avons commencé par la programmation d’un Pong, relativement classique mais qui nous a permit de prendre en main le logiciel. Nous avons très rapidement poursuivi avec la création de l’interface, principalement de l’écran d’accueil ainsi que le Menu Pause.

Le jeu Pong que nous avons programmé

Le jeu Pong que nous avons programmé


Après l’interface et le jeu en main, la partie la plus difficile se présentait devant notre groupe : L’intégration de l’Arduino pour rendre ce jeu vidéo, interactif.

IV °) L’Arduino

arduino_official_Logo__Après avoir acquis les bases de l’Arduino, nous avons axé nos recherches sur les possibilités proposées par ce dernier. De nombreux périphérique sont compatibles avec l’Arduino (capteur de toucher, accéléromètre, émetteur-récepteur, buzzer) il nous fallait choisir le ou lesquels nous allions intégrer à notre Pong. Notre choix s’est très vite porté sur l’accéléromètre et sur les émetteur_récepteurs qui nous permettrait de remplir nos objectifs.

conradNous avons donc commencé la recherche sur les sites de fournisseurs que notre tuteur nous avait fournis, comparé les différents avis puis notre choix s’est porté sur Conrad.fr; Nous avons passer commande puis après avoir reçu les différents composants nous nous sommes attelés a la programmation de ces derniers.

Bloc accéléromètre

Bloc accéléromètre

Même si les différents tutoriels et aides proposés par Processing, Arduino ou d’autres sources étaient très variés et clairs, cette partie n’en resta pas moins la plus compliquée et la plus conséquente de notre projet.L’intégration des émetteurs récepteurs fut très laborieuse et nous demanda beaucoup de temps, trop pour qu’on puisse la mener à bien.

Une fois cette partie terminée, notre jeu était fonctionnel, certes reliés à un ordinateur mais fonctionnel.

V°)Création des périphériques physiques du jeu

Nous avons réfléchi et crée plusieurs prototypes, ces derniers ont évolués avec les différentes contraintes lié à l’avancement et les capacités de notre projet.
Au vu des capacités de notre accéléromètre nous avons dû fixer un seul déplacement possible. Nous avons donc créé un périphérique limitant le déplacement tout en conservant l’aspect ludique.

Version Finale

Version Finale

Prototype 1

Prototype 1

Nous vous remercions de votre lecture, et déposons ci-dessous le lien vers notre rapport de projet, plus complet et plus détaillé pour celles et ceux qui veulent en savoir plus.