Virtual Phobia : L’immersion au service de la désensibilisation 

Qui sommes-nous ?

Bonjour tout le monde ! Nous sommes Romane Sergent et Célian Brun étudiant en Peip 2A à Polytech Angers et voici notre projet : Virtual Phobia.

Voir grand pour toucher les étoiles 

Lorsque que nous avons commencé à réfléchir à notre projet nous avons constaté dans les consignes indiquées par Mr.Richard que l’idée était de faire un et un seul unique petit jeu pour traiter la peur des araignées, des blattes et autres insectes. Nous ne voulions pas limiter notre projet à la peur des insectes et nous avons alors demandé à Mr.Richard la permission de passer outre les consignes d’origine pour traiter des phobies environnementales comme le vertige (acrophobie) ou la peur des profondeurs marines (thalassophobie). Cette nouvelle vision du projet plus ambitieuse nous aura coûté, comme vous le constaterez plus loin, de nombreux retards et changements de plan lors de la création de notre projet mais sans regret. 

Les technologies au service de l’humain

L’objectif de Virtual Phobia est de toucher un public qui soit le plus large possible avec des petits jeux ludiques et encourageants pour aider les personnes souffrant de phobie à les soigner ou du moins les atténuer au travers d’une technologie innovante et immersive : La réalité virtuelle.

Mais alors, comment avons nous fait pour atteindre nos objectifs avec la réalité virtuelle ?

Notre boîte à Outils : 

Unity : C’était notre principal outil de création car c’est via celui-ci que nous pouvions créer des environnement de jeu 3D utilisable en VR pour notre projet de traitement des phobies. Il nous a fallu nous familiariser aux principales notions de Unity comme : les Textures et Materials pour le rendu des objets de nos scènes, les colliders et rigidbody pour le cœur physique du projet, la programmation en C# pour le développement de fonctionnalités dans le jeu, ou encore la gestion des déplacements, des dimensions et des rotations dans un environnement 3D sur ordinateur.

Blender : Ça a était notre deuxième principal allié pour la création d’asset 3D et de texture à utiliser ensuite dans Unity, il faut imaginer le flux de travail comme suit : comme si Unity était une grande entreprise et Blender un sous-traitant spécialisé dans la création d’une gamme de pièce bien précise et essentiel au bon fonctionnement de Unity. En résumé, sans Blender la tâche reste faisable mais pour des éléments de décor qui n’existe que dans notre tête et introuvable sur le net, Blender reste la référence absolue pour se les procurer facilement. 

Visual Studio : C’était le dernier des 3 principaux logiciel que nous utilisions pour ce projet et c’était le plus facilement remplaçable des 3, car ce n’était qu’un simple éditeur de code C# pour Unity, c’est celui utilisé par défaut par Unity et installé avec celui-ci.

La Réalité Virtuelle

MetaQuest : C’est la plateforme conçue par Meta, qui a développé le casque VR dont on se sert dans le projet. Elle gère le lien entre l’ordinateur (dont Unity) et le casque.

Les controllers VR : Ce sont les manettes utilisées en réalité virtuelle. Ils sont capables de détecter les mouvements du joueurs jusqu’à la position des mains sur le controller et d’interagir dans l’interface VR. C’est grâce à eux qu’on navigue dans la monde virtuel.

Le Casque VR : Il est l’élément clé de la réalité virtuelle, sans lui rien n’est possible. Il permet de plonger le joueur dans un environnement à 360° et de détecter chaque mouvement de la tête du joueur.

La salle IHM RV : Salle d’Interaction Homme-Machine et Réalité Virtuelle, c’est un espace conçu pour le développement, le test et l’expérimentation de technologies immersives. C’est dans ce lieu que nous avons pu concevoir notre projet.

Les ressources utilisés

Pour la création de notre jeu nous avons dû faire appel à de nombreux asset autant 3D que 2D et même des sons. Nous avons alors fait appel à 3 principaux sites de ressources en ligne : 

Sketchfab qui est une vaste bibliothèque de modèle 3D (pour la plupart gratuit) dédiée entre autres à la création de jeux vidéo sur Unity.

UnityAssetStore qui est la référence de base des assets 2D, 3D, sonores, plug-in, etc…  spécialement conçu pour le logiciel Unity (et qui possède un assez large choix de contenu gratuit directement importable dans l’environnement de développement Unity). 

Et enfin, Pixabay qui est une grande banque en ligne de son et d’effet sonore 100% gratuit et libre de droit, utilisable facilement dans Unity par exemple.

Par où commencer ? 

Pour vous plonger dès à présent dans l’immersion de l’expérience VR qu’est notre projet Virtual Phobia, je vous laisserai dans un premier temps lancer le jeu !

Alors, vous constaterez d’abord sûrement que vous êtes dans ce qui semble être une base d’une colonie martienne, puis vous serez guidé par une voix robotique vous indiquant qu’en effet, vous avez été envoyé dans le cadre d’une mission spatial sur Mars mais qu’avant toute mission d’exploration, vous devez tester vos phobies au travers de différentes scènes de simulation VR !

Car un astronaute en mission ne doit surtout pas s’exposer au danger psychologique que peuvent représenter les phobies…

Là-haut dans les Nuages

La première scène vous emmène dans une grande ville dans le style de New York, sur les toits. De là, vous entendez le vent souffler dans vos oreilles et les bruits sourd de la ville s’agiter en bas sous vos pieds.

Une petite voix vous dit que vous devez monter une rampe pour atteindre l’étape suivante de ce jeu afin d’atteindre après plusieurs autres étapes le sommet d’un des plus hauts gratte-ciel de la ville, là où se terminera alors votre expérience !

Une fois la deuxième étape atteinte, le jeu vous invitera à rejoindre la suivante en haut d’un long escalier métallique situé plus loin sur le toit.

Après cela, la petite voix vous guidera vers la dernière étape de cette première scène de phobie qui se situera de l’autre côté d’une planche suspendue au-dessus du vide entre 2 très hauts immeubles.

20 000 Lieues sous les Mers

Pour cette deuxième scène de Virtual Phobia, vous vous retrouverez envoyé au beau milieu de l’océan sur une île déserte, paradisiaque par un mauvais temps et de nuit. Encore une fois, vous serez guidé par une petite voix qui vous indiquera que pour sortir de cette scène il vous faudra rejoindre le dernier checkpoint caché sous les eaux et plus loin au large, problème : la zone finale se trouve loin et elle se trouve sous l’eau, hors vous flottez ! La voix vous dictera donc de vous rendre dans une première zone de checkpoint symbolisé par un cube vert transparent afin d’embarquer en bateau.

Une fois le bateau rejoint, vous devrez monter dans celui-ci afin de rejoindre un prochain point d’étape beaucoup plus loin en mer.

Il vous faudra désormais descendre du bateau afin de terminer à la nage les quelques mètres qui vous séparent encore du dernier checkpoint visible de ce jeu.

Enfin ! Vous êtes arrivé à cette dernière étape. Mais trop fatigué pour continuer à flotter : votre personnage se noie ! l’amenant à la dernière étape de ce jeu, 20 000 lieues sous les mers…

En apesanteur

En cliquant sur la troisième scène, vous atterrirez dans le fond d’un couloir légèrement étroit. La petite voix vous guidera jusqu’à un ascenseur dans lequel vous allez devoir entrer.

Vous fermez les portes et l’ascenseur entame sa montée.

Il arrive à destination sauf qu’il y a un problème : l’’ascenseur est soumis à une violente secousse. Un message d’alerte s’affiche, une alarme retentit et un compte à rebours se déclenche. Vous constatez que les parois de l’ascenseur se rapprochent petit à petit de vous mais vous ne pouvez rien faire. Le compte à rebours se termine, l’alarme s’arrête et un message s’arrête : vous avez survécu ! Il ne reste plus qu’à affronter la dernière scène.

Chambre de Timéo : Do not Enter 

Cette dernière scène vous replongera en enfance. Un lit simple, une belle armoire rustique, un petit bureau, une affiche de dessin animé, des murs bleus turquoises et des jouets éparpillés partout. Tel est le décor dans lequel vous serez immergé.

Un super-pouvoir vous sera attribué : celui de grandir et rétrécir à volonté. La voix sera, cette fois-ci, un simple guide voire un ami, vous poussant à explorer la pièce.

Cependant, certains endroits ne sont accessibles que par de tout petits êtres vivants, il va donc falloir accepter l’immensité des objets qui vous entourent afin de découvrir chaques secrets qui vous attendent dans la pièce.

Conclusion

En conclusion de notre projet, nous trouvons que l’aspect thérapeutique a bien été respecté bien qu’il ait été modifié par rapport à ce qu’attendait à l’origine notre tuteur. Et bien que ce fut long et exigeant, nous avons tous deux pris énormément de plaisir à développer ce projet, et en ressortons grandi et riche de nouvelles compétences à mettre à profit à l’avenir dans notre vie professionnelle !

Remerciement

Merci beaucoup à Mr et Mme Richard pour leurs encadrements et leurs contributions à notre projet, Mr.Richard à toujours su être à notre disposition lorsque nous rencontrions des problèmes, où lorsque nous avions besoin de ressource supplémentaire pour la création de notre jeu !