
Nous sommes Jeanne et Margaux, deux étudiantes en 2e année de prépa à Polytech Angers, pour notre projet de fin d’année, nous avons créé un Simon avec une petite particularité… c’est un version XXL qui peux se jouer avec les mains et les pieds !
Notre objectif de départ était simple: refaire le célèbre jeu de mémoire: le Simon; et y ajouter si on le souhaitait, une spécificité, une nouveauté. Nous avons donc décidé de reconcevoir l’entièreté de la forme du Simon et de créer une version plus grande et plus amusante.
Mais derrière cette idée, se cachent des aspects qui n’existent pas dans la version originale: le poids, le temps de réaction, le dimensionnement du jeu …Ce projet est donc un challenge pour nous !
1. D’où nous vient l’idée ?
Le jeu classique Simon est basé sur la mémorisation de séquences lumineuses. Cependant elle n’incite pas le joueur à se déplacer ni bouger. Nous voulions donc moderniser le concept et le rendre plus dynamique. La dimension du jeu demande d’ être assez proche pour aller buzzer mais de toujours revenir au milieu en étant un peu reculé pour avoir un regard d’ensemble (un peu comme au tennis). Il faut donc être mobile.
Nous nous sommes inspirées de plusieurs jeux existant :

- Le jeu original avec ses interfaces colorées
- Les tapis de danse lumineux et le Dance Dance Revolution qui demandent au joueur d’appuyer sur des zones précises avec les pieds
Nous avons imaginé un système où le joueur doit appuyer avec ses pieds ou ses mains sur des zones lumineuses pour reproduire la séquence.

Avec ce nouveau concept, le joueur retient la séquence (mémorisation) mais il doit aussi faire preuve de dynamisme et de dextérité. En effet la dimension du jeu demande au joueur d’avoir une vision d’ensemble et de se coordonner avec ses jambes. Le jeu est donc plus challengeant et complet.
Le support est défini; il faut maintenant rassembler nos envies et les contraintes du cahier des charges du Simon pour créer les caractéristiques de notre jeu. Elles sont les suivantes:
- Plusieurs modes de jeu : niveau facile (plus lent et uniquement 4 couleurs) ou difficile (rapide et 5 couleurs).
- Séquences de plus en plus longues. Chaque séquence est incrémentée d’un signal lumineux.
- Prise en compte de la réaction plus longue liée à l’utilisation des jambes et non des mains (déplacement, utilisation de grands boutons adaptés aux pieds).
2. Le matériel utilisé
Pour réaliser notre projet, nous avions deux types de matériel : le matériel imposé et le matériel choisi.
Le matériel imposé était donc le suivant :
- Une carte microcontrôleur (Raspberry Pi Pico 2)
- Des LEDs adressables
- Logiciel de programmation Thonny pour programmer en MicroPython.
🌳Notre projet n’ayant pas vocation à durer dans le temps, mais plutôt à être conçu, nous avons souhaité le réaliser uniquement à partir de matériaux recyclés. Nous avons réussi, en récupérant des composants adaptés et faciles à transformer ! Nous avons donc choisi :
- Des buzzers munis d’un socle clipsable intégrant des boutons poussoirs et des passages de câbles. Ce recyclage provient d’un ancien projet de réflexe
- Une palette et des tasseaux en bois(support solide) recycler directement des travaux à Polytech Angers


3. L’organisation du projet
Étape 1 : La conception (20 heures)
Nous avons commencé par réfléchir à l’organisation des composants entre eux, l’organisation du code et les fonctions utilisées. Nous avons aussi pensé aux dimensions physiques de notre palette de jeu (prises de mesure avec une vraie personne) et distance de câble ainsi que les pièces 3D qui manquaient.

Étape 2 : La programmation (32 heures)
Le cœur du jeu repose sur le code. Notre programme s’est appuyé sur plusieurs parties :
- proposer un menu où l’on peut choisir le niveau (facile/ difficile)
- générer des séquences aléatoires
- allumer les LEDs colorées dans un ordre précis grâce à la mise en série des LEDs (chaque lampe à une place et ordre)
- détecter les appuis du joueur
- comparer la réponse à la séquence
- gérer l’erreur et finir la partie
⚠️ Après avoir fini le code nous avons rencontré des difficultés concernant la longueur d’appui ( un appui trop long conduit à la fin de la partie). Nous avons géré cette erreur par une temporisation c’est-à-dire un petit temps de stabilisation (appelé parfois “anti-rebond”), pour éviter les erreurs de double appui.
Étape 3 : La fabrication (20 heures)
Après la conception, vient la phase de fabrication.
Nous avons commencé par programmer le code et tester grâce à une breadboard le programme de séquences lumineuses. Notre programme s’organise avec des fonctions qui sont appelées au fur à mesure.
le différentes fonctions :
- while True (boucle principale) : gère le choix du mode de jeu et lance le mode sélectionné.
- mode_n() : lance le mode normal avec une séquence utilisant 4 LEDs.
- mode_e() : lance le mode expert avec une séquence utilisant 5 LEDs.
- reponse_joueur() : attend qu’un joueur appuie sur un bouton et renvoie le bouton choisi.
- succes() : affiche une animation lumineuse lorsque le joueur réussit une étape.
- erreur() : affiche un clignotement des LEDs lorsque le joueur se trompe et perd la partie.
Puis nous avons réalisé le support physique :
- la découpe d’une demi palette (scie) afin de pouvoir stocker le projet.
- le perçage (scie sauteuse) des trous pour les buzzers
- le ponçage pour améliorer la finition
- le vissage des tasseaux pour renforcer la structure et surélever les buzzers
Étape 4 : La soudure et le câblage (24 heures)
C’est une étape essentielle de notre projet puisque sans soudure notre programme n’est pas relié à nos composants il n’y a donc pas de jeu !
⚠️ Étant donné notre peu d’expérience en soudure nous avons pris notre temps pour éviter de faire des faux contacts ou des courts-circuits qui entraînent un faux diagnostic pendant les tests. Par exemple, un problème de soudure peut faire croire que le code est faux, que le composant est défectueux ou que le montage est incorrect.
En réalité, le problème peut simplement venir d’une connexion mal réalisée. Cela peut faire perdre beaucoup de temps.
Nous avons :
- soudé les boutons et les LEDs à la carte tout en les assemblant en même temps pour passer dans les boutons buzzers
- organiser nos câblages (longueur importante de câbles dû aux dimensions XXL de la palette)

4. Les difficultés rencontrées ⚠️
Notre projet a comporté quelques imprévus, mais nous avons su trouver des solutions et garder notre fil conducteur.
Polytech étant en travaux nous avons dû réduire au maximum la place que prenait le projet pour pouvoir le stocker. C’était notre première contrainte.
Notre première vraie difficulté était d’utiliser les LEDs adressables car nous n’avions pas pris la bonne documentation et nous codions pour des LEDs RGB. Après avoir trouvé la bonne documentation, le code marchait beaucoup mieux mais la breadboard provoquait beaucoup de faux contacts. Nous avons donc soudé l’ensemble en ayant des problèmes de séquence. Une fois la soudure réalisée, nos problèmes se sont réduits même si quelques soudures ont dû être refaites.
5. Ce que nous avons appris
Ce projet nous a permis de développer des compétences techniques et personnelles
🔹 Des compétences techniques :
- Programmer en MicroPython, gérer des fonctions et outils (tempo )
- Souder, scier, assembler, visser, poncer
- Reproduire une pièce grâce à la CAO et l’imprimer en 3D
- Dimensionner, prévoir les contraintes techniques
🔹 Des compétences personnelles :
- Organiser le déroulement du projet et se donner des objectifs
- Créer un emploi du temps en organisant par étape et en effectuant des tests de validation d’étape en étape
- Faire face aux difficultés et trouver des solutions
- Travailler en équipe
- Innover et réaliser un projet du début jusqu’à sa finalité
Nous avons aussi compris qu’un projet réussi ne dépend pas seulement d’une bonne idée, mais aussi de la capacité à l’adapter.
6. Le résultat final
Finalement, nous avons obtenu un jeu fonctionnel, nous avons même organisé un test avec les autres étudiants et des records ont été battus !
Les retours ont été très positifs, le jeu semble convenir aux joueurs et il ne présente pas de problème technique majeur.

Photo du projet terminé en fonctionnement.
Conclusion
Même si tout ne s’est pas déroulé parfaitement du premier coup, ce projet nous a permis de transformer une idée en un objet réel et de s’amuser. Nous avons aimer réaliser quelquechose que l’on avait imaginé. Le projet est d’autant plus intéressant qu’il est fait avec des matèriaux recyclés pour le socle, les boutons et les buzzers.
Nous avons appris que l’échec fait partie du processus et les tests de validation sont essentiels. Ce projet était très complet et c’est sûrement pour cela qu’il nous a plu : conception, fabrication et programmation on permis à chacune de se retrouver dans ce projet.