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Notre projet consiste à créer des imprimés numériques afin de les visualiser sur des vêtements virtuels.
Il s’inscrit dans une démarche de sobriété puisqu’il a pour objectif de limiter l’impact environnemental de l’impression textile. Visualiser les vêtements virtuellement évite un gaspillage des tissus et la pollution notamment due aux encres.
“L’industrie du textile est une des plus polluantes de la planète et est responsable de la pollution de 17 à 20% des eaux dans le monde !”
Le parlement Européen.
Notre projet est en collaboration avec le Lycée de la mode de Cholet, permettant aux étudiants de visualiser leurs créations virtuellement.
Création des motifs
Nous avons réalisé un ensemble de motifs à l’aide du logiciel Processing.
Nous avons décidé de baser nos créations sur le thème « l’Impressionnisme ». Nous sommes donc parties d’images de tableaux peints par des artistes tels que Monet, Pissarro ou Renoir, puis nous les avons modifiés via le logiciel. Nous pouvons par exemple juxtaposer des images, changer leurs couleurs, effectuer des rotations, les inverser… Le tout en manipulant les données de l’image.
Voici un autre exemple de motif que nous avons créé à partir du tableau « La nuit étoilée » de Van Gogh.
Visualisation
Nous avons utilisé trois approches différentes pour visualiser nos imprimés sur les mannequins virtuels : la réalité virtuelle (1), augmentée (2) et mixte (3).
Voici un schéma vous présentant les distinctions entre les trois types de réalités étendues.
La réalité virtuelle
Notre objectif était de créer une scène de défilé de mode avec des mannequins qui défilent sur un podium.
Pour créer cet environnement réaliste il nous a fallu :
- Importer des objets (chaises, plantes, …), issu d’un logiciel libre de droit (Blender)
- Animer les mannequins
- Programmer le mannequin pour qu’il se déplace dans la scène
- Intégrer de la lumière
- Intégrer une musique de fond
- Implémenter les interactions avec le mannequin immobile
La réalité augmentée
Dans l’optique de présenter nos modèles en réalité augmentée dans un cadre aussi immersif que possible, nous avons décidé de créer la maquette d’une boutique de vêtements à échelle réduite.
Voici le résultat final de notre scène en réalité augmentée :
La maquette est donc réelle mais les mannequins eux, sont virtuels.
La réalité mixte
Le caque que nous avons utilisée est le Meta Quest 3. Celui-ci est équipé de caméras RGB permettant de scanner et filmer en temps réel le monde qui nous entoure afin de visualiser et interagir avec des objets virtuels dans le monde réel.
Nous avons utilisé la technique d’interaction du hand-tracking. C’est à dire qu’il n’est plus nécessaire d’utiliser de manettes liées au casque de réalité virtuelle. Nous pouvons interagir seulement avec les mains !
Différentes interactions sont possibles telles que :
- Tourner le mannequin
- Changer le tissu du modèle
- Zoomer ou dézoomer sur le tissu
- Ajuster le tissu sur le mannequin
Bilan
Ce projet nous a permis de nous familiariser avec la réalité virtuelle. Certaines d’entre nous n’avaient encore jamais eu l’occasion de travailler avec. Nous avons pu toucher aux trois types de réalités et à de nombreux logiciels, ce qui a été très instructif.
Le projet nous a permis de mêler art et sciences. Nous avions une très grande liberté de création. Nous tenons à remercier tout particulièrement Paul Richard qui nous a aidé durant tout le projet.
Merci de nous avoir lu ! Nous espérons que le projet vous a plu !
Lucie JARDIN, Apolline BRIERE et Maëlle MÉVEL
Polytech Angers – Projets PEIP2
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