La boîte à musique recyclable

L’équipe Drum est heureux de vous présenter son projet !

Voici l’aperçu général de notre instrument :

rendu final

image

Nous sommes trois étudiants en deuxième année du cycle préparatoire de l’IstiA, et dans le cadre du second semestre, nous étions chargés de réaliser un projet. L’objectif est de créer un instrument de musique avec des boîtes de conserve sur lesquelles des percuteurs, réalisés à l’aide d’électroaimants, viennent taper pour créer un son, puis un rythme. Les électroaimants sont contrôlés par une carte Arduino, fourni par le professeur qui a proposé ce projet, Mehdi LHOMMEAU.


Le projet s’est divisé en plusieurs étapes :
– Recherche d’informations utiles et documentation
– La modélisation de l’instrument sur SolidWorks
– La confection des pièces nécessaires grâce à l’imprimante 3D et la fraiseuse
– La programmation en langage Arduino


– Recherches d’informations utiles dans différents domaines :

Au début du projet, nous avons cherché à avoir le plus de conserves possible afin d’avoir une grande gamme de sons différents, voici ce que nous avons récolté :

boites de conservesélectroaimant















En parallèle, on a commencé la prise en main de la carte et du langage Arduino, grâce à des tutoriels et aux composants fournis. On a pu faire quelques circuits, avec des LEDs, des modules piezo et des boutons poussoirs. Nous aborderons plus en détail le côté programmation plus tard dans le blog.



– Modélisation des pièces et confection par l’imprimante 3D ou par la fraiseuse :
(Pour toutes les images ci-dessous concernant cette partie, cliquez dessus pour voir le gif)
Cette partie est consacrée au passage de la réalisation à la conception de nos différentes pièces conçues grâce au logiciel de CAO Solidworks.

Dans un premier temps, la pièce qui permet de stocker l’électroaimant :

electro aimant gif

Voici les premières attaches qui nous ont permis de relier la pièce qui stockait électroaimant et le bâti :

gifpal-20170615095715attaches3d















D’autres exemples d’attaches qui permettent d’assembler le bâti (en 3 parties) :

petites attaches 3d

– La programmation en langage Arduino:

La prise en main du code Arduino est au final relativement simple, il se rapproche beaucoup du langage C/C++. Pour l’initialiser, il nous suffit de dire à la carte quel port est une entrée, lequel est une sortie et quel est son état initial, c’est à dire si il est alimenté ou non.
Code d'initialisation

Un fois l’initialisation faite, il suffit de dire concrètement ce que nous voulons que la carte fasse. Dans notre cas, quand nous appuyons sur une certaine touche, un certain port est activé, ce qui alimente l’électroaimant relié et le fait percuter une boite de conserve. Quelques millisecondes après l’électroaimant se désactive et retrouve sa place au repos.

Code du Main

Ce qui est peut-être le plus compliqué c’est d’initialiser un pad, mais en branchant/ débranchant les câbles et avec le bon vieux internet on réussit à faire des miracles, en voici la preuve ci dessous.

Code du Pad

Nous n’avons pas réussi à programmer le second objectif, qui consiste à, lorsqu’on lui donne une musique de batterie/un rythme sous format analogique, fait une transformée de Fourier qui permettrait d’obtenir les fréquences en fonction des amplitudes. Puis de simplement lui dire d’alimenter différents électroaimants en fonction de la fréquence du son obtenue.
Nous continuons de travailler sur ce point et nous vous tiendrons au courant sur le blog !

L’équipe de Projet DRUM, Gwenole Madec, Cléo Corné, Julien Jouin.