Du projet de recherche au jeu de société

Les observations et entretiens menés dans le cadre du projet Archivex ont montré l’existence d’usages d’archives variés, pour retracer l’histoire des interventions humaines sur un site, documenter le dérèglement climatique ou encore contester un projet d’aménagement. Ces usages nécessitent des expertises diverses, mobilisées au sein des associations ou à l’extérieur.

Nous avons souhaité transposer les résultats du projet de recherche dans un jeu de société. Cette idée s’inscrit à la confluence de deux mouvements : le développement du jeu sérieux comme outil de médiation scientifique et son utilisation désormais courante en vue de sensibiliser à l’écologie ou au changement climatique[1]. Plusieurs des associations interrogées dans le cadre du projet disposent déjà de jeux à destination de leurs bénévoles ou du grand public.

Le jeu de société Archivex répond à plusieurs objectifs :

  • Il est pensé comme un dispositif technique ayant pour objectif d’accompagner les associations dans la construction d’une signification commune[2] autour de la gestion et de l’usage d’archives. L’objet « jeu » sert alors à réunir les différents acteurs associatifs (salariés, bénévoles, élus) et les amener à réfléchir collectivement aux pratiques pertinentes de gestion, de conservation et d’usages archives pour favoriser le développement, le maintien et la transmission de l’expertise.
  • Il s’agit également d’un outil de transmission et de vulgarisation des résultats de la recherche qui permet d’appréhender d’une manière ludique les usages d’archives et les expertises associées tout en suscitant des réflexions de la part des joueurs susceptibles d’alimenter elles-aussi la recherche.

Les trois cas permettent d’explorer la diversité des expertises des associations de protection de la nature et d’enrichir leur vision des archives, en montrant qu’il s’agit de documents anciens comme récents qui peuvent être mobilisés pour différents usages.

Cas n°1 – Plongez dans l’histoire de votre association pour définir ses valeurs : l’enquête encourage les associations à une meilleure gestion de leurs archives, souvent réparties entre salariés et bénévoles. Elle les sensibilise également au fait que la connaissance de l’histoire de l’association peut constituer un outil managérial. Les valeurs de l’association, qui sont le ciment et la boussole de l’action collective, découlent à la fois de l’expérience passée et d’un travail prospectif.

Cas n°2 – Voyagez dans le temps pour défendre la circulation des espèces : l’enquête vise à enrichir le répertoire d’actions collectives des associations en renforçant leur expertise juridique par l’usage d’archives, en général méconnu. Elle familiarise les joueurs à la recherche en service d’archives en leur proposant de manipuler un inventaire d’archives, une fiche d’aide à la recherche sur les moulins et des documents d’Ancien Régime.

Cas n°3 – Créez une mallette pédagogique à partir d’archives : cette dernière enquête explore le potentiel des archives dans la médiation environnementale, à travers un objet aussi bien utilisé par les associations de protection de la nature que par les services d’archives : la mallette pédagogique. Elle montre aux médiateurs environnementaux comment des documents d’archives peuvent être mobilisés sous forme de jeux auprès d’un public de collégiens, à travers des exercices qui font appel à la lecture (y compris d’écritures anciennes), l’histoire, la géographie ou encore aux mathématiques. Elle souligne également l’intérêt des documents anciens pour retracer les phénomènes climatiques sur le temps long. 

Pour le grand public, au-delà des messages portés par les associations et relayés par les documents (importance de la préservation de la biodiversité, sensibilisation au réchauffement climatique), le jeu permet de découvrir la diversité et la richesse des documents d’archives sur plusieurs siècles et sensibilise les participants à la pluralité des expertises mobilisées par les associations de protection de la nature.


[1] Genevois (Sylvain), Leininger-Frezal (Caroline), « Les serious games : un outil d’éducation au développement durable ? », Colloque international Education au développement durable et à la biodiversité : concepts, questions vives, outils et pratiques, Digne les Bains, 2010, disponible sur : https://shs.hal.science/halshs-00957901/ (consulté le 23 juin 2025).

[2] Simonian (Stéphane), Quintin (Jean.-Jacques), Urbanski (Sébastien), « La construction des collectifs dans l’apprentissage collaboratif à distance : l’affordance socioculturelle des objets numériques », Les Sciences de l’éducation – Pour l’Ère nouvelle, n° 49(1),2016, p. 63-90 [https://doi.org/10.3917/lsdle.491.0063].